Показать исходный текстИстория страницыСсылки сюдаЭкспорт в PDFНаверх Поделиться через Поделиться через... Twitter LinkedIn Facebook Pinterest Telegram WhatsApp Yammer Reddit TeamsНедавние измененияОтправить по эл.почтеПечатьПостоянная ссылка × Это старая версия документа! Ключевые особенности Аппарата Текущие возможности фреймворка включают в себя следующее: Фундаментально ECS. Полная интеграция подхода ориентированного на данные в Unreal Engine. Лоялен к экосистеме движка. Доступно использование как через C++ так и из Блупринтов. Лучшее из двух миров. Гибкие Детали основанные на UObject и более жёсткие но производительные Черты. Педаль в пол. Хранение данных Отрезками специально рассчитано на аппаратное устройство процессоров и кэш. Множество оптимизаций сверх этого: таблицы поиска для быстрой Фильтрации, установление соответствий с помощью битовых массивов, индексация магистральных Компонентов и так далее. Мощь на кончиках пальцев. Наше лямбда оперирование, с внедрением зависимостей для аргументов, станет Вашим новым любимым способом работы. Большие запросы - не проблема! У нас есть универсальные, включающие и исключающие Фильтры к Механикам. Тончайший отбор. Поддержка побитовой Фильтрации с помощью Флаговых отметок для булево-подобных состояний. Привычное редактирование. Создание и настройка Компонентов прямо в стандартной Панели деталей в редакторе Unreal. Предоставляется отдельная удобная Блупринт-нода, являющаяся центральным звеном в непрерывном выполнении механик. Поддержка нескольких однотипных Деталей на одной сущности. Все их возможные комбинации будут обработаны при Итерировании. Классы деталей поддерживают наследование. Это обеспечивает бóльшую модульность и удобство проектирования. Чтобы фильтр механик срабатывал на дочерней детали, достаточно в настройках выбрать базовый класс детали. Специализированный пользовательский интерфейс обеспечивает чёткое представление, понимание и общую простоту использования. Конкурентное масштабирование. Полная поддержка мульти-поточного итерирования со специальной семантикой Твердотельности времени компиляции. Элегантное и универсальное решение для сетевых программ, построенное на системе репликации Unreal-а и функций RPC (Remote Procedure Calls, удалённый вызов процедур). Устойчивое тиканье для безопасного интегрирования игровой логики, зависящей от дельты времени. Полностью документированный API с выделенным руководством пользователя. ru/toolworks/docs/apparatus/features.1673469360.txt.gz Последнее изменение: 2023/01/11 23:36 — vladius