Деталь
Детали - это главные строительные блоки в Apparatus-е. Это высокоуровневые сущности (в отличие от трейтов), которые поддерживают некоторую дополнительную ECS+ функциональность, например, мульти-итерацию и наследование.
Детали наследуются от класса UObject и являются субъектом сборщика мусора и Unreal-овской модели памяти (в то время как трейты используют собственную организацию памяти).
Если надо изменить какие-то составляющие детали, то достаточно обратиться к ним напрямую через оператор обращения к полю → или не-const метод самой детали. Нету нужды копировать данные детали, применять к ним изменения и устанавливать в сущностный объект.
В качестве оптимизации для некоторой внутренней логики детали не могут быть легко удалены с сущностных объектов. Они могут быть только выключенными, т.е. *disabled*. По сути это то же самое, что и удаление, потому что фильтры следят за состоянием enabled/disabled у детали в контексте отбора сущностей для оперирования.
Создание деталей
Используя C++
Чтобы создать деталь, видимую в вашем C++ коде, вам следует сделать следующее:
- Откройте главное File-меню в UE и выберете опцию «New C++ Class…» :

- В открывшемся окне пометьте «Показывать все классы» («Show All Classes»):

- Теперь вы можете выбрать любой доступный базовый класс, включая классы Apparatus-а. Выберете «Detail» в качестве базового класса:

- Кликните «Next» и вы должны увидеть диалог выбора имени. Назовите создаваемый класс как надо и продолжите, нажав на зелёную кнопку «Create Class»:

- Новый класс будет создан как комбинация заголовочного файла (.h) и файла-ресурса (.cpp). Всё будет помещено в «Source» (под)папку вашего проекта. Теперь вы должны увидеть их в выбранной системе программирования (IDE):

- Заметим, что вы, возможно, должны будете рекомпилировать проект и/или перезапустить редактор после этого. Не волнуйтесь за некоторые возможные ошибки, вновь сгенерируйте проект IDE, скомпилируйте и запустите.

- Содержимое соответствующих фалов должно быть таким:
MyDetail.h:// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Detail.h" #include "MyDetail.generated.h" /** * */ UCLASS() class ME_API UMyDetail : public UDetail { GENERATED_BODY() };MyDetail.cpp:// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "MyDetail.h"
- Теперь вы можете добавлять какие-нибудь поля данных в класс, как обычно это делается, прямо в заголовочном файле C++:
float X = 0; float Y = 0;
- Возможно вы также захотите опубликовать свои поля в качестве свойств класса, чтобы получить к ним доступ через блупринты и даже поменять их начальные значения через пользовательский интерфейс (для подробностей, пожалуйста, посетите документацию по Свойствам):
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere) float X = 0; UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere) float Y = 0;
- Ваша C++ деталь готова к использованию. Пожалуйста, проверьте API документацию для дополнительной информации.