Показать исходный текстИстория страницыСсылки сюдаЭкспорт в PDFНаверх Поделиться через Поделиться через... Twitter LinkedIn Facebook Pinterest Telegram WhatsApp Yammer Reddit TeamsНедавние измененияОтправить по эл.почтеПечатьПостоянная ссылка × Содержание Деталь Создание деталей Используя C++ Деталь Детали - это главные строительные блоки в Apparatus-е. Это высокоуровневые сущности (в отличие от трейтов), которые поддерживают некоторую дополнительную ECS+ функциональность, например, мульти-итерацию и наследование. Детали наследуются от класса UObject и являются субъектом сборщика мусора и Unreal-овской модели памяти (в то время как трейты используют собственную организацию памяти). Если надо изменить какие-то составляющие детали, то достаточно обратиться к ним напрямую через оператор обращения к полю → или не-const метод самой детали. Нету нужды копировать данные детали, применять к ним изменения и устанавливать в сущностный объект. В качестве оптимизации для некоторой внутренней логики детали не могут быть легко удалены с сущностных объектов. Они могут быть только выключенными, т.е. *disabled*. По сути это то же самое, что и удаление, потому что фильтры следят за состоянием enabled/disabled у детали в контексте отбора сущностей для оперирования. Создание деталей Используя C++ Чтобы создать деталь, видимую в вашем C++ коде, вам следует сделать следующее: Откройте главное File-меню в UE и выберете опцию «New C++ Class…» : В открывшемся окне пометьте «Показывать все классы» («Show All Classes»): Теперь вы можете выбрать любой доступный базовый класс, включая классы Apparatus-а. Выберете «Detail» в качестве базового класса: Кликните «Next» и вы должны увидеть диалог выбора имени. Назовите создаваемый класс как надо и продолжите, нажав на зелёную кнопку «Create Class»: Новый класс будет создан как комбинация заголовочного файла (.h) и файла-ресурса (.cpp). Всё будет помещено в «Source» (под)папку вашего проекта. Теперь вы должны увидеть их в выбранной системе программирования (IDE): Заметим, что вы, возможно, должны будете рекомпилировать проект и/или перезапустить редактор после этого. Не волнуйтесь за некоторые возможные ошибки, вновь сгенерируйте проект IDE, скомпилируйте и запустите. Содержимое соответствующих фалов должно быть таким: MyDetail.h: // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Detail.h" #include "MyDetail.generated.h" /** * */ UCLASS() class ME_API UMyDetail : public UDetail { GENERATED_BODY() }; MyDetail.cpp: // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "MyDetail.h" Теперь вы можете добавлять какие-нибудь поля данных в класс, как обычно это делается, прямо в заголовочном файле C++: float X = 0; float Y = 0; Возможно вы также захотите опубликовать свои поля в качестве свойств класса, чтобы получить к ним доступ через блупринты и даже поменять их начальные значения через пользовательский интерфейс (для подробностей, пожалуйста, посетите документацию по Свойствам): UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere) float X = 0; UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere) float Y = 0; Ваша C++ деталь готова к использованию. Пожалуйста, проверьте API документацию для дополнительной информации. ru/toolworks/docs/apparatus/detail.txt Последнее изменение: 2022/01/05 13:58 — jispar