Это старая версия документа!
Возможности Apparatus
Текущие возможности плагина состоят в следующем:
- Полная интеграция движка UE с data-driven подходом. Доступно использование как C++, так и блупринтов.
- Сам ECS предоставляет несколько удобных архитектурных и программных решений, так как он менее склонен связывать отдельные программные модули и более направлен на программирование динамических типов данных.
- Установка и управление деталями прямо из стандартной Панели деталей.
- Предоставляется отдельная удобная блупринт-нода, являющаяся центральным звеном в непрерывном выполнении механик.
- Гибкая настройка фильтров механик при помощи добавления и исключения деталей отдельных типов.
- Поддержка нескольких однотипных деталей на одной сущности. Все возможные их комбинации будут обработаны в главном цикле механики.
- Классы деталей поддерживают наследование. Это обеспечивает большую модульность и удобство проектирования. Чтобы фильтр механик срабатывал на дочерней детали, достаточно в настройках выбрать базовый класс детали.
- Специализированный пользовательский интерфейс обеспечивает чёткое представление, понимание и общую простоту использования.
- Внедрение ряда оптимизаций: кэширование, быстрый поиск по бит-массиву, ручная настойка поясов (belt“ов).
- Параллельное (мульти-поточное) итерирование при помощи семантики твердотельности, устанавливаемой во время компиляции.
- Элегантное и универсальное решение для сетевых программ, построенное на системе репликации Unreal-а и функций RPC (Remote Procedure Calls, удалённый вызов процедур).
- Дополнительно реализован инструмент Steady-ticking для безопасности использования игровой логики, зависящей от частоты кадров.
- Полностью документированный API с выделенным руководством пользователя.