Показать исходный текстИстория страницыСсылки сюдаЭкспорт в PDFНаверх Поделиться через Поделиться через... Twitter LinkedIn Facebook Pinterest Telegram WhatsApp Yammer Reddit TeamsНедавние измененияОтправить по эл.почтеПечатьПостоянная ссылка × Это старая версия документа! Возможности Apparatus Текущие возможности плагина состоят в следующем: Полная интеграция движка UE с data-driven подходом. Доступно использование как C++, так и блупринтов. Сам ECS предоставляет несколько удобных архитектурных и программных решений, так как он менее склонен связывать отдельные программные модули и более направлен на программирование динамических типов данных. Установка и управление деталями прямо из стандартной Панели деталей. Предоставляется отдельная удобная блупринт-нода, являющаяся центральным звеном в непрерывном выполнении механик. Гибкая настройка фильтров механик при помощи добавления и исключения деталей отдельных типов. Поддержка нескольких однотипных деталей на одной сущности. Все возможные их комбинации будут обработаны в главном цикле механики. Классы деталей поддерживают наследование. Это обеспечивает большую модульности и удобство проектирования. Чтобы фильтр механик срабатывал на дочерней детали, достаточно в настройках выбрать базовый класс детали. Специализированный пользовательский интерфейс обеспечивает чёткое представление, понимание и общую простоту использования. Внедрение ряда оптимизаций: кэширование, быстрый поиск по бит-массиву, ручная настойка поясов (belt“ов). Дополнительно реализован инструмент Steady-ticking для безопасности использования игровой логики, зависящей от fps. Полностью документированный API с выделенным руководством пользователя. ru/toolworks/docs/apparatus/features.1618411600.txt.gz Последнее изменение: 2021/04/14 17:46 — jispar