Показать исходный текстИстория страницыСсылки сюдаЭкспорт в PDFНаверх Поделиться через Поделиться через... Twitter LinkedIn Facebook Pinterest Telegram WhatsApp Yammer Reddit TeamsНедавние измененияОтправить по эл.почтеПечатьПостоянная ссылка × Это старая версия документа! ECS to Apparatus (Словарь) Apparatus предоставляет базовые идиомы ECS и даже больше. Чтобы быть недвусмысленными (и самодостаточным), наш фреймворк использует другую схему именования, нежели чем в классическом ECS. Вот список терминов, которые мы используем в документации: Общий термин Термин Описание Known ECS Term Subject (Сущность) Subject (Сущность) Низкоуровневая компоновка трейтов. Entity Subjective (Сущностный) Высокоуровневая часть Subject-а, состоящая из деталей. N/A Part (Компонент) Trait (Трейт или черта) Блок данных основанный на структуре. Component Detail (Деталь) Блок данных основанный на классе. N/A Iterable (Итерируемый) Chunk (Чанк) Хранилище слотов сущностей и трейтов. Chunk Belt (Пояс) Хранилище слотов сущностей. Chunk N/A Slot (Слот) Отдельный элемент итерирования. N/A Flagmark (Флажки) Ручная битовая маска специфицирующая сущность. N/A Traitmark (Флажки трейта) Набор трейтов специфицирующий сущность. Archetype Detailmark (Флажки детали) Набор деталей, специфицирующий сущность. N/A Fingerprint (След или отпечаток) Полная спецификация топологии сущности. N/A Filter (Фильтр) Выбранные и исключенные свойства в топологии сущности. Query Mechanic (Механика) Логика выполняемая над сущностями. System Mechanism (Механизм) Множество сущностей и механик на уровне мира Unreal-а. N/A Machine (Машина) Глобальное состояние фреймворка. N/A Причина? Почему же мы позиционируем нестандартные имена на первом месте? Ну, конечно, мы считаем нашу схему лучше . Посмотрите сами. «Entity» - это более широкое понятие, часто используемое в системе движка для объектов общего назначения. «Subject», в свою очередь, лучше ассоциируется с чем-то, над чем выполняются какие-то действия (выполняемые системой). Само же слово «system» - более обобщенное и может обозначать почти всё что угодно, например, систему частиц, систему загрузки/сохранения, систему библиотек и так далее. «Mechanic» - интуитивно понятно, что это нечто, оперирующее над понятиями тика (ticking) и обеспечивающее весь игровой дизайн в целом. Что на счёт «component» - так это имя уже было зарезервировано самим Unreal Engine. Слово «Detail» оказалось незанятым и достаточно очевидно, что оно обозначает часть чего-то. ru/toolworks/docs/apparatus/ecs-glossary.1639834151.txt.gz Последнее изменение: 2021/12/18 16:29 — jispar