Показать исходный текстИстория страницыСсылки сюдаЭкспорт в PDFНаверх Поделиться через Поделиться через... Twitter LinkedIn Facebook Pinterest Telegram WhatsApp Yammer Reddit TeamsНедавние измененияОтправить по эл.почтеПечатьПостоянная ссылка × ECS to Apparatus (Словарь) Apparatus предоставляет базовые идиомы ECS и даже больше. Чтобы быть недвусмысленными (и самодостаточным), наш фреймворк использует другую схему именования, нежели чем в классическом ECS. Вот список терминов, которые мы используем в документации: Общий термин Термин Описание ECS Термин Subject (Сущность) Subject (Сущность) Низкоуровневая компоновка трейтов. Entity Subjective (Сущностный объект) Высокоуровневая часть Subject-а, состоящая из деталей. N/A Component (Компонент) Trait (Трейт) Блок данных основанный на структуре. Component Detail (Деталь) Блок данных основанный на классе. N/A Iterable (Итерируемый) Chunk (Чанк) Хранилище слотов сущностей и трейтов. Chunk Belt (Ремень) Хранилище слотов сущностей. Chunk N/A Slot (Слот) Отдельный элемент итерирования. N/A Flagmark (Флажки) Ручная битовая маска специфицирующая сущность. N/A Traitmark (Флажки трейта) Набор трейтов специфицирующий сущность. Archetype Detailmark (Флажки детали) Набор деталей, специфицирующий сущность. N/A Fingerprint (След или отпечаток) Полная спецификация топологии сущности. N/A Filter (Фильтр) Выбранные и исключенные свойства в топологии сущности. Query Mechanic (Механика) Логика выполняемая над сущностями. System Mechanism (Механизм) Множество сущностей и механик на уровне мира Unreal-а. N/A Machine (Машина) Глобальное состояние фреймворка. N/A Обоснование Почему же мы позиционируем нестандартные имена на первом месте? Ну, конечно, мы считаем нашу схему лучше и вот почему. «Entity» - это более широкое понятие, часто зарезервированное для объектов общего назначения, вместе с тем оно довольно удобно для общей документации. «Subject», в свою очередь, лучше ассоциируется с чем-то автономным и обычно так называют вещи зависимые от других, подчинённые. Само же слово «system» - более обобщённое и может обозначать почти всё что угодно, например, систему частиц, систему загрузки/сохранения, систему библиотек и так далее. «Mechanic» - интуитивно понятно, что это нечто, оперирующее над понятиями тика (ticking) и обеспечивающее весь игровой дизайн в целом. Что на счёт «component» - так это имя уже было зарезервировано самим Unreal Engine. Слова «Detail» и «Trait» оказались незанятыми и достаточно очевидно, что они обозначают часть чего-то (сущности). Будем использовать слово «Component», когда речь идёт и о трейтах, и о деталях одновременно. Поначалу это может быть трудно для запоминания, но привыкнуть к таким обозначениям не так-то и сложно, а логика, лежащая в основе терминов, в конечном итоге станет вашей собственной. Подводя итог, можно сказать, что тройка «Entity-Component-System» у нас трансформируется в «Subject-Trait/Deatil(Component)-Mechanic». Пожалуйста, возвращайтесь к этой статье время от времени в случаях, когда используемые термины вызывают трудности понимания. ru/toolworks/docs/apparatus/ecs-glossary.txt Последнее изменение: 2022/06/07 11:09 — jispar