Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия Следующая версия | Предыдущая версия |
ru:toolworks:docs:apparatus:features [2021/12/18 13:59] – обновил в соответствии с англоязычной версией jispar | ru:toolworks:docs:apparatus:features [2023/01/12 13:44] (текущий) – vladius |
---|
====== Возможности Apparatus ====== | ====== Ключевые особенности Аппарата ====== |
| |
Текущие возможности плагина состоят в следующем: | Текущие возможности фреймворка включают в себя следующее: |
| |
* Полная интеграция движка UE с data-driven подходом. Доступно использование как C++, так и блупринтов. | * Фундаментально ECS. Полная интеграция [[ru:toolworks:docs:apparatus:ecs|подхода ориентированного на данные]] в Unreal Engine. |
* Сам [[ru:toolworks:docs:apparatus:ecs|ECS]] предоставляет несколько удобных архитектурных и программных решений, так как он менее склонен связывать отдельные программные модули и более направлен на программирование динамических типов данных. | * Лоялен к экосистеме движка. Доступно использование как через C++ так и из Блупринтов. |
* Установка и управление деталями прямо из стандартной [[https://docs.unrealengine.com/en-US/ProgrammingAndScripting/Blueprints/Editor/UIComponents/Details/index.html|Панели деталей]]. | * Лучшее из двух миров. Гибкие [[ru:toolworks:docs:apparatus:detail|Детали]] основанные на UObject и более жёсткие но производительные [[ru:toolworks:docs:apparatus:trait|Черты]]. |
* Предоставляется отдельная удобная блупринт-нода, являющаяся центральным звеном в непрерывном выполнении механик. | * Педаль в пол. Хранение данных Отрезками специально рассчитано на аппаратное устройство процессоров и [[wp>Кэш_процессора|кэш]]. Множество оптимизаций сверх этого: таблицы поиска для быстрой Фильтрации, установление соответствий с помощью битовых массивов, индексация магистральных Компонентов и так далее. |
* Гибкая настройка фильтров механик при помощи добавления и исключения деталей отдельных типов. | * Мощь на кончиках пальцев. Наше [[cppru>language/lambda|лямбда]] [[ru:toolworks:docs:apparatus:operating|оперирование]], с внедрением зависимостей для аргументов, станет Вашим новым любимым способом работы. |
* Поддержка нескольких однотипных деталей на одной сущности. Все возможные их комбинации будут обработаны в главном цикле механики. | * Большие запросы - не проблема! У нас есть универсальные, включающие и исключающие [[ru:toolworks:docs:apparatus:filter|Фильтры]] к Механикам. |
* Классы деталей поддерживают наследование. Это обеспечивает большую модульность и удобство проектирования. Чтобы фильтр механик срабатывал на дочерней детали, достаточно в настройках выбрать базовый класс детали. | * Тончайший отбор. Поддержка побитовой Фильтрации с помощью [[ru:toolworks:docs:apparatus:flagmark|Флаговых отметок]] для булево-подобных состояний. |
| * Привычное редактирование. Создание и настройка Компонентов прямо в стандартной [[ue>ProgrammingAndScripting/Blueprints/Editor/UIComponents/Details/index.html|Панели деталей]] в редакторе Unreal. |
| * Предоставляется отдельная удобная Блупринт-нода, являющаяся центральным звеном в непрерывном выполнении механик. |
| * Поддержка нескольких однотипных Деталей на одной сущности. Все их возможные комбинации будут обработаны при Итерировании. |
| * Унаследовал лучшее. Классы Деталей могут базироваться друг на друге. Это обеспечивает бóльшую модульность и удобство проектирования. Чтобы фильтр механик срабатывал на дочерней детали, достаточно в настройках выбрать её базовый класс. |
| * Конкурентное предложение. Полная поддержка мульти-поточного итерирования со специальной семантикой [[ru:toolworks:docs:apparatus:solidity|Твердотельности]]. Также имеется функционал [[ru:toolworks:docs:apparatus:deferred|отложенного]] выполнения операций. |
| * Готов разговаривать трафиком. Элегантное и универсальное [[ru:toolworks:docs:apparatus:networking|сетевое]] решение, построенное на системе репликации и RPC вызовах Unreal. |
| * Работает как часы. Реализован [[ru:toolworks:docs:apparatus:steady-tick|устойчивый тик]] для безопасного интегрирования игровой логики, зависящей от дельты времени. |
* Специализированный пользовательский интерфейс обеспечивает чёткое представление, понимание и общую простоту использования. | * Специализированный пользовательский интерфейс обеспечивает чёткое представление, понимание и общую простоту использования. |
* Внедрение ряда оптимизаций: кэширование, быстрый поиск по бит-массиву, ручная настойка поясов (belt'ов). | |
* Параллельное (мульти-поточное) итерирование при помощи семантики [[ru:toolworks:docs:apparatus:solidity|твердотельности]], устанавливаемой во время компиляции. | |
* Элегантное и универсальное решение для [[ru:toolworks:docs:apparatus:networking|сетевых программ]], построенное на системе репликации Unreal-а и функций RPC (Remote Procedure Calls, удалённый вызов процедур). | |
* Дополнительно реализован инструмент [[ru:toolworks:docs:apparatus:steady-tick|Steady-ticking]] для безопасности использования игровой логики, зависящей от частоты кадров. | |
* Полностью документированный [[appi>|API]] с выделенным [[ru:toolworks:docs:apparatus|руководством пользователя]]. | * Полностью документированный [[appi>|API]] с выделенным [[ru:toolworks:docs:apparatus|руководством пользователя]]. |
| |