ru:toolworks:docs:apparatus:ecs-glossary

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
ru:toolworks:docs:apparatus:ecs-glossary [2021/12/18 16:29] – [Таблица] Переведена jisparru:toolworks:docs:apparatus:ecs-glossary [2022/06/07 11:09] (текущий) – Пофиксил ссылку на UE документацию. jispar
Строка 3: Строка 3:
 Apparatus предоставляет базовые идиомы ECS и даже больше. Чтобы быть недвусмысленными (и самодостаточным), наш фреймворк использует другую схему именования, нежели чем в классическом ECS. Вот список терминов, которые мы используем в документации: Apparatus предоставляет базовые идиомы ECS и даже больше. Чтобы быть недвусмысленными (и самодостаточным), наш фреймворк использует другую схему именования, нежели чем в классическом ECS. Вот список терминов, которые мы используем в документации:
  
-^ Общий термин            ^ Термин                                                                        ^ Описание                                                ^ Known ECS Term  ^ +^ Общий термин            ^ Термин                                                                        ^ Описание                                                ^ ECS Термин  ^ 
-| Subject (Сущность)      | [[ru:toolworks:docs:apparatus:subject|Subject]] (Сущность)                    | Низкоуровневая компоновка трейтов.                      | Entity          +| Subject (Сущность)      | [[ru:toolworks:docs:apparatus:subject|Subject]] (Сущность)                    | Низкоуровневая компоновка трейтов.                      | Entity      
-| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:subjective|Subjective]] (Сущностный)            | Высокоуровневая часть Subject-а, состоящая из деталей.  | N/A             +| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:subjective|Subjective]] (Сущностный объект    | Высокоуровневая часть Subject-а, состоящая из деталей.  | N/A         
-Part (Компонент)        | [[ru:toolworks:docs:apparatus:trait|Trait]] (Трейт или черта                | Блок данных основанный на структуре.                    | Component       +Component (Компонент)   | [[ru:toolworks:docs:apparatus:trait|Trait]] (Трейт)                           | Блок данных основанный на структуре.                    | Component   
-| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:detail|Detail]] (Деталь)                        | Блок данных основанный на классе.                       | N/A             +| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:detail|Detail]] (Деталь)                        | Блок данных основанный на классе.                       | N/A         
-| Iterable (Итерируемый)  | [[ru:toolworks:docs:apparatus:chunk|Chunk]] (Чанк)                            | Хранилище слотов сущностей и трейтов.                   | Chunk           +| Iterable (Итерируемый)  | [[ru:toolworks:docs:apparatus:chunk|Chunk]] (Чанк)                            | Хранилище слотов сущностей и трейтов.                   | Chunk       
-| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:belt|Belt]] (Пояс                             | Хранилище слотов сущностей.                             | Chunk           +| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:belt|Belt]] (Ремень                           | Хранилище слотов сущностей.                             | Chunk       
-| N/A                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:slot|Slot]] (Слот)                              | Отдельный элемент итерирования.                         | N/A             +| N/A                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:slot|Slot]] (Слот)                              | Отдельный элемент итерирования.                         | N/A         
-| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:flagmark|Flagmark]] (Флажки)                    | Ручная битовая маска специфицирующая сущность.          | N/A             +| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:flagmark|Flagmark]] (Флажки)                    | Ручная битовая маска специфицирующая сущность.          | N/A         
-| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:traitmark|Traitmark]] (Флажки трейта)           | Набор трейтов специфицирующий сущность.                 | Archetype       +| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:traitmark|Traitmark]] (Флажки трейта)           | Набор трейтов специфицирующий сущность.                 | Archetype   
-| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:detailmark|Detailmark]] (Флажки детали)         | Набор деталей, специфицирующий сущность.                | N/A             +| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:detailmark|Detailmark]] (Флажки детали)         | Набор деталей, специфицирующий сущность.                | N/A         
-| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:fingerprint|Fingerprint]] (След или отпечаток)  | Полная спецификация топологии сущности.                 | N/A             +| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:fingerprint|Fingerprint]] (След или отпечаток)  | Полная спецификация топологии сущности.                 | N/A         
-| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:filter|Filter]] (Фильтр)                        | Выбранные и исключенные свойства в топологии сущности.  | Query           +| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:filter|Filter]] (Фильтр)                        | Выбранные и исключенные свойства в топологии сущности.  | Query       
-| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:mechanic|Mechanic]] (Механика)                  | Логика выполняемая над сущностями.                      | System          +| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:mechanic|Mechanic]] (Механика)                  | Логика выполняемая над сущностями.                      | System      
-| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:mechanism|Mechanism]] (Механизм)                | Множество сущностей и механик на уровне мира Unreal-а.  | N/A             +| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:mechanism|Mechanism]] (Механизм)                | Множество сущностей и механик на уровне мира Unreal-а.  | N/A         
-| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:machine|Machine]] (Машина)                      | Глобальное состояние фреймворка.                        | N/A             |+| :::                     | [[ru:toolworks:docs:apparatus:machine|Machine]] (Машина)                      | Глобальное состояние фреймворка.                        | N/A         |
  
-===== Причина=====+===== Обоснование =====
  
-Почему же мы позиционируем нестандартные имена на первом месте? Ну, конечно, мы считаем нашу схему лучше 8-). Посмотрите сами. "Entity" - это более широкое понятие, часто используемое в системе движка для объектов общего назначения. "Subject", в свою очередь, лучше ассоциируется с чем-то, над чем выполняются какие-то действия (выполняемые системой). Само же слово "system" - более обобщенное и может обозначать почти всё что угодно, например, систему частиц, систему загрузки/сохранения, систему библиотек и так далее. "Mechanic" - интуитивно понятно, что это нечто, оперирующее над понятиями тика (ticking) и обеспечивающее весь игровой дизайн в целом. Что на счёт "component" - так это имя уже было зарезервировано [[ue>ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/Actors/Components|самим Unreal Engine]]. Слово "Detail" оказалось незанятым и достаточно очевидно, что оно обозначает часть чего-то.+Почему же мы позиционируем нестандартные имена на первом месте? Ну, конечно, мы считаем нашу схему лучше и вот почему 
 + 
 +"Entity" - это более широкое понятие, часто зарезервированное для объектов общего назначения, вместе с тем оно довольно удобно для общей документации. "Subject", в свою очередь, лучше ассоциируется с чем-то автономным и обычно так называют вещи зависимые от других, подчинённые.  
 + 
 +Само же слово "system" - более обобщённое и может обозначать почти всё что угодно, например, систему частиц, систему загрузки/сохранения, систему библиотек и так далее. "Mechanic" - интуитивно понятно, что это нечто, оперирующее над понятиями тика (ticking) и обеспечивающее весь игровой дизайн в целом.  
 + 
 +Что на счёт "component" - так это имя уже было зарезервировано [[ue>components-in-unreal-engine/|самим Unreal Engine]]. Слова "Detail" и "Trait" оказались незанятыми и достаточно очевидно, что они обозначают часть чего-то (сущности). Будем использовать слово "Component", когда речь идёт и о трейтах, и о деталях одновременно. 
 +  
 +Поначалу это может быть трудно для запоминания, но привыкнуть к таким обозначениям не так-то и сложно, а логика, лежащая в основе терминов, в конечном итоге станет вашей собственной. 
 +Подводя итог, можно сказатьчто тройка «Entity-Component-System» у нас трансформируется в «Subject-Trait/Deatil(Component)-Mechanic». Пожалуйста, возвращайтесь к этой статье время от времени в случаях, когда используемые термины вызывают трудности понимания.
  • ru/toolworks/docs/apparatus/ecs-glossary.1639834151.txt.gz
  • Последнее изменение: 2021/12/18 16:29
  • jispar