Показать исходный текстИстория страницыСсылки сюдаЭкспорт в PDFНаверх Поделиться через Поделиться через... Twitter LinkedIn Facebook Pinterest Telegram WhatsApp Yammer Reddit TeamsНедавние измененияОтправить по эл.почтеПечатьПостоянная ссылка × Это старая версия документа! ECS to Apparatus (Словарь) Apparatus предоставляет базовые идиомы ECS и даже больше. Чтобы быть недвусмысленными (и самодостаточным), наш фреймворк использует другую схему именования, нежели чем в классическом ECS. Вот список терминов, которые мы используем в документации: Common Term Term Description Known ECS Term Subject Subject The low-level composition of Traits. Entity Subjective The higher-level part of a Subject consisting of Details. N/A Part Trait The struct-based building data block. Component Detail The class-based building data block. N/A Iterable Chunk The storage for Subjects Slots and Traits. Chunk Belt The storage for Subjective Slots. Chunk N/A Slot A single element in an Iterable. N/A Flagmark The manual bit mask specification of the Subject. N/A Traitmark The traits composition specification of the Subject. Archetype Detailmark The details composition specification of the Subjective. N/A Fingerprint The full specification of a Subject“s topology. N/A Filter The including/excluding selector of the Subjects. Query Mechanic The processing logic for the Subjects. System Mechanism The world-based subset of Subjects and Mechanicals. N/A Machine The global runtime state of the framework. N/A Причина? Почему же мы позиционируем нестандартные имена на первом месте? Ну, конечно, мы считаем нашу схему лучше . Посмотрите сами. «Entity» - это более широкое понятие, часто используемое в системе движка для объектов общего назначения. «Subject», в свою очередь, лучше ассоциируется с чем-то, над чем выполняются какие-то действия (выполняемые системой). Само же слово «system» - более обобщенное и может обозначать почти всё что угодно, например, систему частиц, систему загрузки/сохранения, систему библиотек и так далее. «Mechanic» - интуитивно понятно, что это нечто, оперирующее над понятиями тика (ticking) и обеспечивающее весь игровой дизайн в целом. Что на счёт «component» - так это имя уже было зарезервировано самим Unreal Engine. Слово «Detail» оказалось незанятым и достаточно очевидно, что оно обозначает часть чего-то. ru/toolworks/docs/apparatus/ecs-glossary.1639833362.txt.gz Последнее изменение: 2021/12/18 16:16 — jispar