ru:toolworks:docs:apparatus:features

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
ru:toolworks:docs:apparatus:features [2021/12/18 15:22] – теперь окончания связанные с английскими словами будут кончаться на - jisparru:toolworks:docs:apparatus:features [2023/01/12 13:44] (текущий) vladius
Строка 1: Строка 1:
-====== Ключевые особенности плагина "Аппарат" (Apparatus) ======+====== Ключевые особенности Аппарата ======
  
-Текущие возможности плагина состоят в следующем:+Текущие возможности фреймворка включают в себя следующее:
  
-  * Полная интеграция движка UE с data-driven подходом. Доступно использование как C++так и блупринтов. +  * Фундаментально ECS. Полная интеграция [[ru:toolworks:docs:apparatus:ecs|подхода ориентированного на данные]] в Unreal Engine. 
-  * Сам [[ru:toolworks:docs:apparatus:ecs|ECS]] предоставляет несколько удобных архитектурных и программных решенийтак как он менее склонен связывать отдельные программные модули и более направлен на программирование динамических типов данных. +  * Лоялен к экосистеме движка. Доступно использование как через C++ так и из Блупринтов. 
-  * Установка и управление деталями прямо из стандартной [[https://docs.unrealengine.com/en-US/ProgrammingAndScripting/Blueprints/Editor/UIComponents/Details/index.html|Панели деталей]]. +  * Лучшее из двух миров. Гибкие [[ru:toolworks:docs:apparatus:detail|Детали]] основанные на UObject и более жёсткие но производительные [[ru:toolworks:docs:apparatus:trait|Черты]]. 
-  * Предоставляется отдельная удобная блупринт-нода, являющаяся центральным звеном в непрерывном выполнении механик+  * Педаль в пол. Хранение данных Отрезками специально рассчитано на аппаратное устройство процессоров и [[wp>Кэш_процессора|кэш]]. Множество оптимизаций сверх этого: таблицы поиска для быстрой Фильтрации, установление соответствий с помощью битовых массивов, индексация магистральных Компонентов и так далее. 
-  * Гибкая настройка фильтров механик при помощи добавления и исключения деталей отдельных типов+  * Мощь на кончиках пальцев. Наше [[cppru>language/lambda|лямбда]] [[ru:toolworks:docs:apparatus:operating|оперирование]], с внедрением зависимостей для аргументов, станет Вашим новым любимым способом работы. 
-  * Поддержка нескольких однотипных деталей на одной сущности. Все возможные их комбинации будут обработаны в главном цикле механики. +  * Большие запросы - не проблема! У нас есть универсальные, включающие и исключающие [[ru:toolworks:docs:apparatus:filter|Фильтры]] к Механикам
-  * Классы деталей поддерживают наследование. Это обеспечивает большую модульность и удобство проектирования. Чтобы фильтр механик срабатывал на дочерней детали, достаточно в настройках выбрать базовый класс детали.+  * Тончайший отбор. Поддержка побитовой Фильтрации с помощью [[ru:toolworks:docs:apparatus:flagmark|Флаговых отметок]] для булево-подобных состояний
 +  * Привычное редактирование. Создание и настройка Компонентов прямо в стандартной [[ue>ProgrammingAndScripting/Blueprints/Editor/UIComponents/Details/index.html|Панели деталей]] в редакторе Unreal
 +  * Предоставляется отдельная удобная Блупринт-нода, являющаяся центральным звеном в непрерывном выполнении механик. 
 +  * Поддержка нескольких однотипных Деталей на одной сущности. Все их возможные комбинации будут обработаны при Итерировании. 
 +  * Унаследовал лучшее. Классы Деталей могут базироваться друг на друге. Это обеспечивает бóльшую модульность и удобство проектирования. Чтобы фильтр механик срабатывал на дочерней детали, достаточно в настройках выбрать её базовый класс
 +  * Конкурентное предложение. Полная поддержка мульти-поточного итерирования со специальной семантикой [[ru:toolworks:docs:apparatus:solidity|Твердотельности]]. Также имеется функционал [[ru:toolworks:docs:apparatus:deferred|отложенного]] выполнения операций. 
 +  * Готов разговаривать трафиком. Элегантное и универсальное [[ru:toolworks:docs:apparatus:networking|сетевое]] решение, построенное на системе репликации и RPC вызовах Unreal. 
 +  * Работает как часы. Реализован [[ru:toolworks:docs:apparatus:steady-tick|устойчивый тик]] для безопасного интегрирования игровой логики, зависящей от дельты времени.
   * Специализированный пользовательский интерфейс обеспечивает чёткое представление, понимание и общую простоту использования.   * Специализированный пользовательский интерфейс обеспечивает чёткое представление, понимание и общую простоту использования.
-  * Внедрение ряда оптимизаций: кэширование, быстрый поиск по бит-массиву, ручная настойка поясов (belt-ов). 
-  * Параллельное (мульти-поточное) итерирование при помощи семантики [[ru:toolworks:docs:apparatus:solidity|твердотельности]], устанавливаемой во время компиляции. 
-  * Элегантное и универсальное решение для [[ru:toolworks:docs:apparatus:networking|сетевых программ]], построенное на системе репликации Unreal-а и функций RPC (Remote Procedure Calls, удалённый вызов процедур). 
-  * Дополнительно реализован инструмент [[ru:toolworks:docs:apparatus:steady-tick|Steady-ticking]] для безопасности использования игровой логики, зависящей от частоты кадров. 
   * Полностью документированный [[appi>|API]] с выделенным [[ru:toolworks:docs:apparatus|руководством пользователя]].   * Полностью документированный [[appi>|API]] с выделенным [[ru:toolworks:docs:apparatus|руководством пользователя]].
  
  • ru/toolworks/docs/apparatus/features.1639830159.txt.gz
  • Последнее изменение: 2021/12/18 15:22
  • jispar