Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия | |
ru:toolworks:docs:apparatus:ecs-glossary [2022/06/07 11:03] – обновил в соответствии с англоязычной версией jispar | ru:toolworks:docs:apparatus:ecs-glossary [2022/06/07 11:09] (текущий) – Пофиксил ссылку на UE документацию. jispar |
---|
Само же слово "system" - более обобщённое и может обозначать почти всё что угодно, например, систему частиц, систему загрузки/сохранения, систему библиотек и так далее. "Mechanic" - интуитивно понятно, что это нечто, оперирующее над понятиями тика (ticking) и обеспечивающее весь игровой дизайн в целом. | Само же слово "system" - более обобщённое и может обозначать почти всё что угодно, например, систему частиц, систему загрузки/сохранения, систему библиотек и так далее. "Mechanic" - интуитивно понятно, что это нечто, оперирующее над понятиями тика (ticking) и обеспечивающее весь игровой дизайн в целом. |
| |
Что на счёт "component" - так это имя уже было зарезервировано [[ue>ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/Actors/Components|самим Unreal Engine]]. Слова "Detail" и "Trait" оказались незанятыми и достаточно очевидно, что они обозначают часть чего-то (сущности). Будем использовать слово "Component", когда речь идёт и о трейтах, и о деталях одновременно. | Что на счёт "component" - так это имя уже было зарезервировано [[ue>components-in-unreal-engine/|самим Unreal Engine]]. Слова "Detail" и "Trait" оказались незанятыми и достаточно очевидно, что они обозначают часть чего-то (сущности). Будем использовать слово "Component", когда речь идёт и о трейтах, и о деталях одновременно. |
| |
Поначалу это может быть трудно для запоминания, но привыкнуть к таким обозначениям не так-то и сложно, а логика, лежащая в основе терминов, в конечном итоге станет вашей собственной. | Поначалу это может быть трудно для запоминания, но привыкнуть к таким обозначениям не так-то и сложно, а логика, лежащая в основе терминов, в конечном итоге станет вашей собственной. |
Подводя итог, можно сказать, что тройка «Entity-Component-System» у нас трансформируется в «Subject-Trait/Deatil(Component)-Mechanic». Пожалуйста, возвращайтесь к этой статье время от времени в случаях, когда используемые термины вызывают трудности понимания. | Подводя итог, можно сказать, что тройка «Entity-Component-System» у нас трансформируется в «Subject-Trait/Deatil(Component)-Mechanic». Пожалуйста, возвращайтесь к этой статье время от времени в случаях, когда используемые термины вызывают трудности понимания. |