Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия Следующая версия | Предыдущая версия |
ru:toolworks:docs:apparatus:ecs-glossary [2022/01/05 13:19] – [Таблица] jispar | ru:toolworks:docs:apparatus:ecs-glossary [2022/06/07 11:09] (текущий) – Пофиксил ссылку на UE документацию. jispar |
---|
| Subject (Сущность) | [[ru:toolworks:docs:apparatus:subject|Subject]] (Сущность) | Низкоуровневая компоновка трейтов. | Entity | | | Subject (Сущность) | [[ru:toolworks:docs:apparatus:subject|Subject]] (Сущность) | Низкоуровневая компоновка трейтов. | Entity | |
| ::: | [[ru:toolworks:docs:apparatus:subjective|Subjective]] (Сущностный объект) | Высокоуровневая часть Subject-а, состоящая из деталей. | N/A | | | ::: | [[ru:toolworks:docs:apparatus:subjective|Subjective]] (Сущностный объект) | Высокоуровневая часть Subject-а, состоящая из деталей. | N/A | |
| Part (Компонент) | [[ru:toolworks:docs:apparatus:trait|Trait]] (Трейт) | Блок данных основанный на структуре. | Component | | | Component (Компонент) | [[ru:toolworks:docs:apparatus:trait|Trait]] (Трейт) | Блок данных основанный на структуре. | Component | |
| ::: | [[ru:toolworks:docs:apparatus:detail|Detail]] (Деталь) | Блок данных основанный на классе. | N/A | | | ::: | [[ru:toolworks:docs:apparatus:detail|Detail]] (Деталь) | Блок данных основанный на классе. | N/A | |
| Iterable (Итерируемый) | [[ru:toolworks:docs:apparatus:chunk|Chunk]] (Чанк) | Хранилище слотов сущностей и трейтов. | Chunk | | | Iterable (Итерируемый) | [[ru:toolworks:docs:apparatus:chunk|Chunk]] (Чанк) | Хранилище слотов сущностей и трейтов. | Chunk | |
Почему же мы позиционируем нестандартные имена на первом месте? Ну, конечно, мы считаем нашу схему лучше и вот почему. | Почему же мы позиционируем нестандартные имена на первом месте? Ну, конечно, мы считаем нашу схему лучше и вот почему. |
| |
"Entity" - это более широкое понятие, часто зарезервированное для объектов общего назначения, вместе с тем оно довольно удобно для общей документации. "Subject", в свою очередь, лучше ассоциируется с чем-то автономным и обычно так называют вещи зависимые от других, подчинённые. Само же слово "system" - более обобщённое и может обозначать почти всё что угодно, например, систему частиц, систему загрузки/сохранения, систему библиотек и так далее. "Mechanic" - интуитивно понятно, что это нечто, оперирующее над понятиями тика (ticking) и обеспечивающее весь игровой дизайн в целом. Что на счёт "component" - так это имя уже было зарезервировано [[ue>ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/Actors/Components|самим Unreal Engine]]. Слова "Detail" и "Trait" оказались незанятыми и достаточно очевидно, что они обозначают часть чего-то (сущности). | "Entity" - это более широкое понятие, часто зарезервированное для объектов общего назначения, вместе с тем оно довольно удобно для общей документации. "Subject", в свою очередь, лучше ассоциируется с чем-то автономным и обычно так называют вещи зависимые от других, подчинённые. |
| |
| Само же слово "system" - более обобщённое и может обозначать почти всё что угодно, например, систему частиц, систему загрузки/сохранения, систему библиотек и так далее. "Mechanic" - интуитивно понятно, что это нечто, оперирующее над понятиями тика (ticking) и обеспечивающее весь игровой дизайн в целом. |
| |
| Что на счёт "component" - так это имя уже было зарезервировано [[ue>components-in-unreal-engine/|самим Unreal Engine]]. Слова "Detail" и "Trait" оказались незанятыми и достаточно очевидно, что они обозначают часть чего-то (сущности). Будем использовать слово "Component", когда речь идёт и о трейтах, и о деталях одновременно. |
| |
Поначалу это может быть трудно для запоминания, но привыкнуть к таким обозначениям не так-то и сложно, а логика, лежащая в основе терминов, в конечном итоге станет вашей собственной. | Поначалу это может быть трудно для запоминания, но привыкнуть к таким обозначениям не так-то и сложно, а логика, лежащая в основе терминов, в конечном итоге станет вашей собственной. |
Подводя итог, можно сказать, что тройка «Entity-Component-System» у нас трансформируется в «Subject-Part-Mechanic». Пожалуйста, возвращайтесь к этой статье время от времени в случаях, когда используемые термины вызывают трудности понимания. | Подводя итог, можно сказать, что тройка «Entity-Component-System» у нас трансформируется в «Subject-Trait/Deatil(Component)-Mechanic». Пожалуйста, возвращайтесь к этой статье время от времени в случаях, когда используемые термины вызывают трудности понимания. |