ru:toolworks:docs:apparatus:ecs-glossary

Это старая версия документа!


ECS to Apparatus (Словарь)

Apparatus предоставляет базовые идиомы ECS и даже больше. Чтобы быть недвусмысленными (и самодостаточным), наш фреймворк использует другую схему именования, нежели чем в классическом ECS. Вот список терминов, которые мы используем в документации:

ECS Термин Apparatus Термин Описание
Entity Subject Контейнер деталей
Component Detail Блок данных
System Mechanic Процессор деталей
A group of Systems Mechanism Группа процессоров деталей
Archetype Fingerprint Текущее состояние сущности
Chunk Belt Хранилище деталей

Почему же мы позиционируем нестандартные имена на первом месте? Ну, конечно, мы считаем нашу схему лучше 8-). Посмотрите сами. «Entity» - это более широкое понятие, часто используемое в системе движка для объектов общего назначения. «Subject», в свою очередь, лучше ассоциируется с чем-то, над чем выполняются какие-то действия (выполняемые системой). Само же слово «system» - более обобщенное и может обозначать почти всё что угодно, например, систему частиц, систему загрузки/сохранения, систему библиотек и так далее. «Mechanic» - интуитивно понятно, что это нечто, оперирующее над понятиями тика (ticking) и обеспечивающее весь игровой дизайн в целом. Что на счёт «component» - так это имя уже было зарезервировано самим Unreal Engine. Слово «Detail» оказалось незанятым и достаточно очевидно, что оно обозначает часть чего-то.

  • ru/toolworks/docs/apparatus/ecs-glossary.1639833064.txt.gz
  • Последнее изменение: 2021/12/18 16:11
  • jispar