Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия | |
ru:toolworks:docs:apparatus:trait [2022/01/05 13:41] – обновил по англ. версии jispar | ru:toolworks:docs:apparatus:trait [2022/06/07 10:53] (текущий) – обновил в соответствии с англоязычной версией jispar |
---|
Вы, главным образом, обращайтесь к официальному Unreal Engine мануалу по созданию [[ue>ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Structs/UsingStructs|UStruct]]-ов. | Вы, главным образом, обращайтесь к официальному Unreal Engine мануалу по созданию [[ue>ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Structs/UsingStructs|UStruct]]-ов. |
| |
По существу, вы создаёте хеадер (.h) файл и (опциально) файл-ресурс (.cpp). Пример трейта, объявленного с помощью только заголовочного файла:<code cpp> | По существу, вы создаёте хеадер (''.h'') файл и (опциально) файл-ресурс (''.cpp''). Пример трейта, объявленного с помощью только заголовочного файла:<code cpp> |
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. | |
#pragma once | #pragma once |
| |
#include "CoreMinimal.h" | #include "CoreMinimal.h" |
#include "MyTrait.generated.h" | #include "Moving.generated.h" |
| |
/** | /** |
* | * Состояние перемещения с определённой скоростью. |
*/ | */ |
USTRUCT(BlueprintType) | USTRUCT(BlueprintType) |
struct MY_API FMyTrait | struct MY_API FMoving |
{ | { |
GENERATED_BODY() | GENERATED_BODY() |
</code> | </code> |
| |
Вы можете опустить спецификации [[ue>ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties|UPROPERTY]], но с указанными ключевыми словами у вас появляется возможность использовать ''MyTrait'' как в C++ коде, так и в блупринтах. | Вы можете опустить спецификации [[ue>ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties|UPROPERTY]], но с указанными ключевыми словами у вас появляется возможность использовать ''FMoving'' как в C++ коде, так и в блупринтах. |
| |
| ==== Организация в Blueprint ==== |
| |
| Поскольку каждый ''USTRUCT'' в Unreal Engine является трейтом, то создать новый можно просто через Редактор. Нажмите правой кнопкой мыши на пустое место в Content Browser и выберете **Blueprints** → **Structure**. |
| |
| {{ :en:toolworks:docs:apparatus:ue-create-bp-struct.png?nolink |}} |
| |
| Это создаст новый файл-ассет внутри выбранной папки. Вам, скорее всего, потребуется дать ему соответствующее имя после этого. |
| |
| {{ :en:toolworks:docs:apparatus:ue-name-bp-struct.png?nolink |}} |
| |
| На этом всё. Созданную структуру можно использовать в своих фильтрах [[ru:toolworks:docs:apparatus:filter|Filters]]. |