====== Apparatus: Введение ======
В этом непродолжительном уроке мы поговорим об использовании Apparatus-плагина в Unreal Engine. Вы создадите свою первую деталь и научитесь реализовывать игровую логику в специально отведённом Blueprint-классе. Здесь продемонстрированы самые главные особенности работы с плагином на примере простого двумерного платформера.
Для дальнейшего чтения необходимо понимать базовые концепции ECS-подхода. Для этого есть [[ru:toolworks:docs:apparatus:ecs|наша краткая справка по ECS]].
===== Установка плагина и активация =====
- Перед тем, как создать новый проект, вам потребуется добавить плагин к игровому движку. Чтобы это сделать, пожалуйста, загрузите Epic Game Launcher, в левом меню выберете Unreal Engine, затем в верхнем меню - Библиотека. Промотайте вниз и под секцией 'Хранилище' найдите плагин Apparatus с жёлтой кнопкой 'Установить на движок'. Кликните по кнопке, чтобы начать установку.{{ :en:toolworks:docs:apparatus-add-to-engine.png?nolink |}}
- В открывшемся окне необходимо выбрать версию Unreal Engine. Обращаем внимание, что, на настоящий момент, официально поддерживаемые версии - 4.26.1 и выше. После клика по 'Установить' подождите пару минут, пока загрузчик встроит код плагина в движок. Когда установка завершится, можно проверить её успешность кликом по 'Установленные дополнения' под версией движка.{{ :en:toolworks:docs:apparatus-check-installation.png?nolink |}}
==== Создание проекта ====
- Теперь надо [[ue>Basics/Projects/Browser|создать новый проект]]. Выберете пустой шаблон, так как в этом уроке мы настроим всё с нуля. Остальные опции можно оставить без изменений. Мы назовём модельную игру "ApparatusLearn", ну а вы можете использовать любое другое имя.
- Когда проект создался и открылся, не лишним будет проверить, выбран ли плагин в настройках. Для этого в верхнем меню выберете 'Edit' -> 'Plugins'. Затем напечатайте 'Apparatus' в строке поиска (или промотайте вниз до 'Workflow' секции). Убедитесь, что опция 'Enabled' включена:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-if-enabled.png?nolink |}}
===== Начало работы с плагином =====
- Перво-наперво нам предстоит добавить привязку клавиш, чтобы понимать, когда добавлять необходимые детали к Actor-у. Чтобы это сделать, перейдём в 'Edit'->'Project Settings' и напечатаем 'bindings'. Найдём секцию 'Action Mappings' и в неё добавим следующие клавиши:
* 'RightMoveInput' – d на клавиатуре;
* 'LeftMoveInput' – a на клавиатуре;
* 'JumpMoveInput' – клавиша w.
- Получим: {{ :en:toolworks:docs:apparatus-bindings.png?nolink |}}
- Создадим новую 'пешку' (Pawn Blueprint). Для этого нажмём зелёную кнопку 'Add/Import' в Content-браузере. Выберем 'Blueprint Class'->'Pawn' и дадим ему имя 'BP_MainPawn' (подробнее про именование ассетов можно посмотреть в [[https://github.com/Allar/ue4-style-guide|стиль-руководстве]]). После создания нового блупринт-класса, прожмите Ctrl+s, чтобы сохранить только что созданный объект. Теперь двойным нажатием по иконке 'BP_MainPawn' откроем редактор блупринтов (если вы в первый раз сталкиваетесь с Content-браузером, советуем пролистать [[ue>Basics/ContentBrowser/index.html|официальную документацию]]). Переходим в Event-граф и удаляем все ноды через Ctrl+a и Del. В дальнейшем подразумевается, что вы знакомы и с [[ue>ProgrammingAndScripting/Blueprints/Editor/index.html|редактором Blueprint'ов]]; далее - BP.
- В редакторе BP перейдём во Viewport и к [[ue>Basics/Components/index.html|списку компонентов]] пешки добавим 'StaticMesh'. В [[ue>ProgrammingAndScripting/Blueprints/Editor/UIComponents/Details|панели деталей]] справа для 'Static Mesh'-свойства выберем 'Cube' mesh-ассет. Чтобы пешка выглядела более приятной, можно для 'Element 0' свойства выбрать материал 'BrushedMetal'. А сейчас, пожалуйста, добавьте **'Subjective Actor'** компонент (предоставляемый Apparatus-ом) к нашей пешке и посмотрите в панель деталей, чтобы ближе познакомиться с новым Actor-компонентом. В этом уроке нам потребуются только свойства под секцией 'Details':{{ :en:toolworks:docs:apparatus-details-panel.png?nolink |}}Как вы уже догадались, детали мы будем настраивать именно здесь.
- Ctrl+Shift+s чтобы сохранить всё; пожалуйста, скомпилируйте BP. Вновь откройте Content-браузер. Здесь мы создадим новый BP, но на этот раз раскроем панель 'All classes' и найдём там класс 'Detail':{{ :en:toolworks:docs:apparatus-new-detail.png?nolink |}} Есть также возможность создавать детали через 'Create Advanced Asset' секцию в меню Content-браузера (доступ по правой кнопки мыши): {{ :en:toolworks:docs:apparatus:extra-detail-creation.png?nolink |}}
- Вообще говоря, Вы можете создать сколько угодно деталей, но для нужд этого туториала пригодятся следующие:
* ''D_Moveable'',
* ''D_Moving'',
* ''D_OnFloor'',
* ''D_Fallable''.
- Чтобы поддержать организованность проекта, переместите все созданные классы деталей в какую-нибудь отдельную папку 'Details'.{{ :en:toolworks:docs:apparatus-details-folder.png?nolink |}}Откройте любую деталь в BP-редакторе. Несложно видеть, что все детали в Apparatus - это на самом деле обычные BP-классы, где можно по собственному усмотрению объявлять переменные, заводить макросы и функции. Так же плагин предоставляет две перегружаемые функции (override events): 'Activated' и 'Deactivated', которые вызываются, когда устанавливается соответственное значение флага 'Enabled'. В следующих деталях,пожалуйста, добавьте необходимые переменные:
* Float 'Speed' в ''D_Moveable'' с значением по умолчанию ''100.0''.
* Перечисление ''ETouch Swipe Direction'' с именем ''Direction'' со свойством 'Editable' в ''D_Moving''.
* Ссылку типа ''Box Collision Object Reference'' с именем 'Bottom' к ''D_Fallable'' детали со свойствами 'Editable' и 'Exposed on spawn'.{{ :en:toolworks:docs:apparatus:apparatus-many-ddd.png?nolink |}}
- Перейдя обратно к классу 'BP_MainPawn', сделаем куб немного поменьше (например, скопируйте эту строчку вместе с скобками: ''(0.25, 0.25, 0.25)'' - и, щёлкнув правой кнопкой мыши по вектору scale, вставьте скопированное значение; если всё сработает правильно, значения компонент установятся в надлежащие числа). Теперь добавим Actor-component 'Spring Arm' и привяжем его к 'DefaultSceneRoot', затем добавим также камеру, привязав её к 'Arm' (убедитесь, что при этом вектора масштаба на новых компонентах остались в значениях по умолчанию ''(1,1,1)''). Немного повернём 'Arm' по Z-оси на 180°, а после и по Y-оси, но уже на -30°.
- Результат преобразований: {{ :en:toolworks:docs:apparatus-set-camera.png?nolink |}}
- Создадим новый 'GameMode' (или 'GameModeBase', - и тот и другой вариант приемлем) наследовавшись от 'MechanicalGameMode' (соответственно - 'MechanicalGameModeBase'). Новый класс назовём 'BP_Mechanism'. Примерно так:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-create-mechanism.png?nolink |}}
- Откройте, пожалуйста, 'BP_Mechanism' в редакторе и в панели деталей установите 'Default pawn class' в 'BP_MainPawn'. Далее перейдём в настройки уровня: 'Blueprints'->'Project Settings : GameMode' и выберем 'BP_Mechanism' в качестве главного GameMode'а проекта:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-select-gamemode.png?nolink |}}
- Теперь, если запустить игру, можно видеть, что камера работает и "пешка" спавнится; но куб не двигается по нажатию на a, d или w. Исправим это. Найдём 'BP_MainPawn' в редакторе BP и в списке Actor-компонентов выберем 'SubjectiveActor', чтобы его свойства отобразились на панели деталей справа. В этой панели находим свойство 'Details' и к нему при помощи кнопки ''+'' добавляем новые детали и выбираем их типы. Нам понадобятся два класса, как изображено на скриншоте:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-details-list.png?nolink |}}
- Теперь Вы видите, что добавлять и удалять детали можно очень просто через настройки Actor компонента, причём совершенно не важно, в каком порядке они добавлены, в каком порядке в списке отображаются. Вы также можете видеть открытые переменные деталей и менять их значения по умолчанию. Заметим, что если, например, изменить параметр 'Speed' в списке, его default-значение не будет изменено в BP-редакторе 'BP_Moveable', потому как в списке представлены именно инстанциированные объекты класса детали. Изменим здесь значение Speed на ''500''.
- Правильней было бы сделать это в контроллере, но для краткости сделаем это здесь. Будучи в BP-редакторе пешки, перейдите в Event-граф и добавьте 3 события по нажатию клавиши, что мы настроили ранее (см. **шаг 2 Начала работы с плагином**). Создадим также ноду 'Get SubjectiveActor' и вытащим из неё 3 другие: в окне поиска функций, пожалуйста, найдите 'Add Detail' и в качестве типа детали выберете ''D_Moving''. После этого вы можете видеть, что выходной тип функции сменился на ''D Moving Object Reference''. Иначе говоря, после того, как деталь была добавлена к сущности, можно преобразовать её в переменную ('promote to variable') и использовать в своём коде для вызова её функций или доступа к полям. В нашем случае, мы обратимся к полю направления ('Direction') и установим соответствующие значения. **Не забудьте** установить флаги 'Reuse Disabled' (о том, зачем они, - чуть позже). Полная картина должна быть примерно такой:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-move-input.png?nolink |}}
- Всё, что нам осталось сделать, - это реализовать игровые механики в нашем 'GameMode'-е. Итак, откроем редактор блупринтов 'BP_Mechanism'а и в графе нод удалим все события, кроме 'Event Tick'. Для удобства преобразуем ''Delta Seconds'' в глобальную переменную ''GlobalDelta''. Теперь нам необходимо интегрироваться по всем сущностям (Subject-ам) и для каждого проверять, какой набор деталей на нём есть. Для этого, пожалуйста, вытяните следующую ноду 'Sequence' и из её первого output-pin-а вытяните ноду 'Mechanic'.{{ :en:toolworks:docs:apparatus-evaluate.png?nolink |}}
- Как нетрудно видеть, эта нода получает на вход тип 'Mechanical Interface' объекта 'self', чем и является наш 'BP_Mechanism'. Эта нода выполняет обход всех сущностей с заданным набором включённых/отключённых деталей. Пустой набор означает, что итерация будет выполнена по всем subject-ам на сцене. Выход 'Evaluation Body' будет вызываться для каждой отдельной сущности, 'Completed' - когда все сущности проитерированы. Пожалуйста, нажмите правой кнопкой мыши по ноде, - в контекстном меню вы найдёте 2 последних пункта (это 'Add Detail Pin' и 'Add Excluded Detail Pin'). Можете понажимать эти пункты несколько раз, и вы увидите, как при каждом таком действии к ноде добавляются новые входы с заголовками ''.'' и ''!''. Используя эту технику и выбирая необходимые типы деталей в настройках ноды, вы определяете фильтр механики, задаёте множество сущностей, над которыми надо выполнить тот или иной код.{{ :en:toolworks:docs:apparatus-evaluate-full.png?nolink |}}Например, пожалуйста, добавьте две ''.''-опции и удалите остальные (правой кнопкой мыши по пункту и клик по 'Remove Detail Pin'). Выберете соответствующие типы - ''D_Moveable'' and ''D_Moving''. Преобразуйте выходное значение ''Moving'' в переменную ''TempMoving'', чтобы блупринт-чертёж не стал походить на макароны. Из 'Subjective' выходного значения ноды 'Mechanic' вытянете 'Get Actor' pure-функцию ('Subjective' содержит ссылку на сущность, обрабатываемую в очередном вызове 'Evaluation body'; а функция 'Get Actor', также предоставляемая плагином, по сущности возвращает ссылку на объект Actor-а). Из выхода 'Get Actor' вытащите, пожалуйста, 'AddActorLocalOffset' стандартную функцию UE, а из ''Moving'' выхода ноды 'Mechanic' - 'Direction' переменную, которую мы добавили в этот класс ранее. При помощи 'Select'-блока мы можем легко выбирать вектор смещения отвечающий входному направлению движения, полученному из поля детали. В блоке, пожалуйста, разбейте 'Left' & 'Right' вектора по компонентам и заполните Y-компоненту случая 'Left' значением, полученным умножением переменной 'Speed' из детали 'Moveable' и глобальной переменной 'GlobalDelta'. Для 'Right'-случая воспользуемся тем же значением, но взятым с обратным знаком. После ноды 'AddActorLocalOffset' нужно деактивировать деталь 'TempMoving', чтобы наш куб не двигался в сторону бесконечно. Для этого достаточно изменить значение 'Enabled' детали на false. Граф должен получиться таким:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-mechanism-moving-logic.png?nolink |}}Попробуем разобраться, что же здесь происходит. Как вы помните, мы прежде описали, как нажатие клавиш игроком отражается на нашей игровой логике (добавлением деталей ''D_Moving''). Здесь мы просто проходимся по всем сущностям с вышеупомянутыми ''D_Moving'' и ''D_Movable'' (в число которых входит только наша пешка) и для каждой такой сущности выполняем простые действия. В зависимости от направления мы сдвигаем Actor'а по Y-оси (если смотреть со стороны камеры, это как раз и будет направление влево, если смещение положительное, и вправо, если отрицательное). После сдвига выполняется отключение детали ''D_Moving'', чтобы на следующем tick-е не обрабатывать пешку вновь. Когда игрок нажмёт клавишу d или a во второй раз, произойдёт следующее: помните checkbox-сы, которые мы устанавливали ранее? 'Reuse Disabled' на самом деле означает, что в случае, если сущность имеет выключенную деталь одноимённого типа, то выключенная деталь активируется и возвращается как выходное значение функции 'Add detail'; вместо того, чтобы создавать и активировать новую, активируется и возвращается выключенная. Итак, вы можете запустить игру и убедиться в том, что всё работает. Используйте клавиши a или d, чтобы перемещать куб по сцене.
- После небольших изменений получаем возможность прыгать.{{ :en:toolworks:docs:apparatus-jump.png?nolink |}}Но коробка не падает, потому что мы не реализовали отдельную для этого логику в механизме. Давайте сделаем это!
- Перейдём обратно в редактор 'BP_MainPawn' и добавим новый компонент ''BoxCollision'' к 'DefaultSceneRoot'. Используем следующие transform-вектора:
* Location: ''(X=0.000000,Y=0.000000,Z=-13.5)''
* Scale: ''(X=0.400000,Y=0.400000,Z=0.025000)''. После этого в 'Collision' секции справа в панели деталей выберем 'OverlappAll' предустановку. Картина должна выглядеть так:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-box-collision.png?nolink |}}
- Пожалуйста, перейдите в Graph и по событию 'BeginPlay' используя компонент 'SubjectiveActor' добавьте функцию плагина 'Find Detail' и установите переменную 'Botton' детали ''D_Fallable'' так, чтобы она ссылалась на добавленную коллизию:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-beginplay.png?nolink |}}Здесь мы уверены, что сущность будет иметь данную деталь, но вы должны понимать ситуации, когда выходное значение 'Find detail' должно быть проверено перед использованием.
- Перейдя в карту уровня, выберете пол ('Floor'-объект на сцене) и, пожалуйста, найдите настройки его компонента 'StaticMeshActor'. Среди свойств есть пункт ‘Generate Overlap Events’, который необходимо включить.
- В BP-редакторе класса 'BP_Mechanism' создадим ещё немного логики, вытягивая из 'Sequence'-блока новую ноду 'Mechanic'; реализуем падение:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-falling.png?nolink |}}Если сущность имеет деталь ''D_Fallable'' и одновременно деталь ''D_OnFloor'' выключена и вместе с тем дно коробки пересекается с некоторым Actor-ом, то мы устанавливаем деталь ''D_OnFloor'', если же дно коробки не пересекается - значит, текущую сущность нужно сдвинуть вниз, как бы симулируя равномерное падение.
- Последнее - чтобы начать процесс падения, нам надо выключить деталь ''D_OnFloor'', когда сущность прыгает. Можно это сделать так:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-end.png?nolink |}}Если направление - Вверх, то мы выключаем деталь, опять же используя встроенную функцию плагина. Теперь можно и прыгать и падать.
===== Результат =====
На этом всё, результат проделанной работы должен выглядеть примерно так: {{youtube>oVE1FRIq8A8?medium}}
[[https://github.com/toolworks/ApparatusBeginnerGuide|Итоговый проект на github, ветка ApparatusLearn#1]]
===== Вывод =====
Apparatus - это очень удобный и многофункциональный плагин, даже больше чем плагин - это полноценный дата-ориентированный фреймворк. Он предоставляет набор новых принципов разработки и техник проектирования. Эти техники обычно называются data-driven, так как мы по большей части мыслим уже деталями, а не классами или наследованием. Вы можете использовать наш инновационный инструмент в своих собственных разработках игр и расширять свои возможности, реализуя собственные классы C++, имплементирующие необходимые интерфейсы Apparatus'а.
Все функциональное множество этого плагина не может быть продемонстрировано в столь коротком уроке, как этот. Основной же мотив туториала состоял именно в том, чтобы ввести новичка в мир ECS и Apparatus-а в частности. Не брезгайте проверить наши ссылки на другие ресурсы и смело задавайте возникшие вопросы в [[https://talk.turbanov.ru/c/apparatus|TurboTalk-форуме]] и/или в [[https://discord.gg/qN4aaJJY|Discord-чате]]. Мы обеими руками за обратную связь, готовы давать своевременную поддержку и приветствуем заинтересованность любого характера!
==== Ссылки ====
* [[https://github.com/toolworks/ApparatusPlatformer|Более сложный проект на GitHub]]
* [[https://turbanov.ru/toolworks/apparatus/docs/api/index.html|Online API Reference]]