Следующая версия | Предыдущая версия Следующая версияСледующая версия справа и слева |
ru:toolworks:docs:apparatus:features:upcoming [2021/04/21 05:13] – создано + переведено jispar | ru:toolworks:docs:apparatus:features:upcoming [2021/09/01 22:19] – jispar |
---|
| |
У нас есть пара идей, которые мы планировали реализовать в Apparatus - нашем любимом data-ориентированном ECS фреймворке для Unreal Engine. | У нас есть пара идей, которые мы планировали реализовать в Apparatus - нашем любимом data-ориентированном ECS фреймворке для Unreal Engine. |
* Новая концепция простых, базированных на ''USRTUCT'', деталях, которые будут называться **trait**ами. Свой низкоуровневый менеджер памяти **чанков** (chunk) с поддержкой кэша и без garbage collector'а /*если это на англ. влепить, мне кажется, будет понятней*/. Более узкий подход, уже не будет мульти-деталей, наследования, UObject ссылок; предназначен для использования в механизмах с высокими требованиями к производительности. | * Высокотехнологичный **проект игры** для сравнения производительности (чуть позднее Июля). |
* **Проект симулятора толпы** с большим количеством юнитов на сцене, чтобы продемонстрировать производственные возможности наших техник. Может послужить примером сравнения нашего подхода и стандартного Actor-подхода, предлагаемом by default в UE. | * Больше **документации, статей, уроков, примеров**, чтобы покрыть разные сценарии использования и помочь пользователям программировать и думать в стиле Apparatus. |
* Больше **документации, статей, уроков, примеров** чтобы покрыть разные сценарии использования и помочь пользователям программировать и думать в стиле Apparatus. | * Обеспечить техники, **безопасные для поточного программирования**. Возможно, определить некоторые наборы belt'ов или чанков, чтобы их можно было обрабатывать параллельно. |
* Обеспечить техники, безопасные для поточного программирования. Возможно, определить некоторые наборы belt'ов или чанков, чтобы их можно было обрабатывать параллельно. | |
* Оптимизированные **встроенные детали** (и трейты) для прослеживания коллизии, пользовательского input'а и другой рядовой логики. | * Оптимизированные **встроенные детали** (и трейты) для прослеживания коллизии, пользовательского input'а и другой рядовой логики. |
* Простенькая **клиент/серверная игра-пример**, чтобы в реальности показать использование фреймворка в мультиплеерах /*network scenario?? типо, 'интернет-сценарии' так себе звучит*/. | * Простенькая **клиент/серверная игра-пример**, чтобы в реальности показать использование фреймворка в мультиплеерах. |
* Поэкспериментируем с **immediate mode rendering** /*не знаю, что это, и как сказать по-русски*/, чтобы полностью отречься от мира Unreal Actor'ов. | * Поэкспериментируем с **режимом мгновенного рендеринга** (immediate mode rendering), чтобы полностью отречься от мира Unreal Actor'ов. |