ru:toolworks:docs:apparatus:features:upcoming

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Следующая версия
Предыдущая версия
Следующая версияСледующая версия справа и слева
ru:toolworks:docs:apparatus:features:upcoming [2021/04/21 05:13] – создано + переведено jisparru:toolworks:docs:apparatus:features:upcoming [2021/09/01 22:19] jispar
Строка 4: Строка 4:
  
 У нас есть пара идей, которые мы планировали реализовать в Apparatus - нашем любимом data-ориентированном ECS фреймворке для Unreal Engine. У нас есть пара идей, которые мы планировали реализовать в Apparatus - нашем любимом data-ориентированном ECS фреймворке для Unreal Engine.
-  * Новая концепция простых, базированных на ''USRTUCT'', деталях, которые будут называться **trait**ами. Свой низкоуровневый менеджер памяти **чанков** (chunk) с поддержкой кэша и без garbage collector'а /*если это на англ. влепить, мне кажется, будет понятней*/. Более узкий подход, уже не будет мульти-деталей, наследования, UObject ссылок; предназначен для использования в механизмах с высокими требованиями к производительности+  * Высокотехнологичный **проект игры** для сравнения производительности уть позднее Июля)
-  * **Проект симулятора толпы** с большим количеством юнитов на сцене, чтобы продемонстрировать производственные возможности наших техник. Может послужить примером сравнения нашего подхода и стандартного Actor-подхода, предлагаемом by default в UE+  * Больше **документации, статей, уроков, примеров**чтобы покрыть разные сценарии использования и помочь пользователям программировать и думать в стиле Apparatus. 
-  * Больше **документации, статей, уроков, примеров** чтобы покрыть разные сценарии использования и помочь пользователям программировать и думать в стиле Apparatus. +  * Обеспечить техники, **безопасные для поточного программирования**. Возможно, определить некоторые наборы belt'ов или чанков, чтобы их можно было обрабатывать параллельно.
-  * Обеспечить техники, безопасные для поточного программирования. Возможно, определить некоторые наборы belt'ов или чанков, чтобы их можно было обрабатывать параллельно.+
   * Оптимизированные **встроенные детали** (и трейты) для прослеживания коллизии, пользовательского input'а и другой рядовой логики.   * Оптимизированные **встроенные детали** (и трейты) для прослеживания коллизии, пользовательского input'а и другой рядовой логики.
-  * Простенькая **клиент/серверная игра-пример**, чтобы в реальности показать использование фреймворка в мультиплеерах /*network scenario?? типо, 'интернет-сценарии' так себе звучит*/+  * Простенькая **клиент/серверная игра-пример**, чтобы в реальности показать использование фреймворка в мультиплеерах. 
-  * Поэкспериментируем с **immediate mode rendering** /*не знаю, что этои как сказать по-русски*/, чтобы полностью отречься от мира Unreal Actor'ов.+  * Поэкспериментируем с **режимом мгновенного рендеринга** (immediate mode rendering), чтобы полностью отречься от мира Unreal Actor'ов.
  • ru/toolworks/docs/apparatus/features/upcoming.txt
  • Последнее изменение: 2022/07/23 18:40
  • jispar