ru:toolworks:docs:apparatus:beginner

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
Последняя версияСледующая версия справа и слева
ru:toolworks:docs:apparatus:beginner [2021/04/16 11:48] – Закончил jisparru:toolworks:docs:apparatus:beginner [2021/04/28 10:56] vladius
Строка 14: Строка 14:
  
    - Теперь надо [[ue>Basics/Projects/Browser|создать новый проект]]. Выберете пустой шаблон, так как в этом уроке мы настроим всё с нуля. Остальные опции можно оставить без изменений. Мы назовём модельную игру "ApparatusLearn", ну а вы можете использовать любое другое имя.    - Теперь надо [[ue>Basics/Projects/Browser|создать новый проект]]. Выберете пустой шаблон, так как в этом уроке мы настроим всё с нуля. Остальные опции можно оставить без изменений. Мы назовём модельную игру "ApparatusLearn", ну а вы можете использовать любое другое имя.
-   - Когда проект создался и открылся, не лишним будет проверить, выбран ли плагин в настройках. Для этого в верхнем меню выберете 'Edit' -> 'Plugins'. Затем напечатайте 'Apparatus' в строке поиска (или промотайте вниз до 'Workflow' секции). Убедитесь, что галочка 'Enabled' включена:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-if-enabled.png?nolink |}}+   - Когда проект создался и открылся, не лишним будет проверить, выбран ли плагин в настройках. Для этого в верхнем меню выберете 'Edit' -> 'Plugins'. Затем напечатайте 'Apparatus' в строке поиска (или промотайте вниз до 'Workflow' секции). Убедитесь, что опция 'Enabled' включена:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-if-enabled.png?nolink |}}
  
 ===== Начало работы с плагином ===== ===== Начало работы с плагином =====
Строка 23: Строка 23:
       * 'JumpMoveInput' – клавиша <key>w</key>.       * 'JumpMoveInput' – клавиша <key>w</key>.
    - Получим: {{ :en:toolworks:docs:apparatus-bindings.png?nolink |}}    - Получим: {{ :en:toolworks:docs:apparatus-bindings.png?nolink |}}
-   - Создадим новую 'пешку' (Pawn Blueprint). Для этого нажмём зелёную кнопочку 'Add/Import' в Content-браузере. Выберем 'Blueprint Class'->'Pawn' и дадим ему имя 'BP_MainPawn' (подробнее про именование ассетов можно посмотреть в [[https://github.com/Allar/ue4-style-guide|стиль-руководстве]]). После создания нового блупринт-класса, прожмите <key>Ctrl</key>+<key>s</key>, чтобы сохранить только что созданный объект. Теперь двойным нажатием по иконке 'BP_MainPawn' откроем редактор блупринтов (если вы в первый раз сталкиваетесь с Content-браузером, советуем проверить [[ue>Basics/ContentBrowser/index.html|официальную документацию]]). Переходим в Event-граф и удаляем все ноды через <key>Ctrl</key>+<key>a</key> и <key>Del</key>. В дальнейшем подразумевается, что вы знакомы и с [[ue>ProgrammingAndScripting/Blueprints/Editor/index.html|редактором Blueprint'ов]]; далее - BP).+   - Создадим новую 'пешку' (Pawn Blueprint). Для этого нажмём зелёную кнопку 'Add/Import' в Content-браузере. Выберем 'Blueprint Class'->'Pawn' и дадим ему имя 'BP_MainPawn' (подробнее про именование ассетов можно посмотреть в [[https://github.com/Allar/ue4-style-guide|стиль-руководстве]]). После создания нового блупринт-класса, прожмите <key>Ctrl</key>+<key>s</key>, чтобы сохранить только что созданный объект. Теперь двойным нажатием по иконке 'BP_MainPawn' откроем редактор блупринтов (если вы в первый раз сталкиваетесь с Content-браузером, советуем проверить [[ue>Basics/ContentBrowser/index.html|официальную документацию]]). Переходим в Event-граф и удаляем все ноды через <key>Ctrl</key>+<key>a</key> и <key>Del</key>. В дальнейшем подразумевается, что вы знакомы и с [[ue>ProgrammingAndScripting/Blueprints/Editor/index.html|редактором Blueprint'ов]]; далее - BP).
    - В редакторе BP перейдём во Viewport и к списку компонентов пешки добавим 'StaticMesh'. В [[ue>ProgrammingAndScripting/Blueprints/Editor/UIComponents/Details|панели деталей]] справа для 'Static Mesh'-свойства выберем 'Cube' mesh-ассет. Чтобы пешка выглядела более приятной, можно для 'Element 0' свойства выбрать материал  'BrushedMetal'. А сейчас, пожалуйста, добавьте **'Subjective Actor'** компонент (предоставляемый Apparatus'ом) к нашей пешке и посмотрите в панель деталей, чтобы ближе познакомиться с новым Actor-компонентом. В этом уроке нам потребуются только свойства под секцией 'Details':{{ :en:toolworks:docs:apparatus-details-panel.png?nolink |}}Как вы уже догадались, детали мы будем настраивать именно здесь.    - В редакторе BP перейдём во Viewport и к списку компонентов пешки добавим 'StaticMesh'. В [[ue>ProgrammingAndScripting/Blueprints/Editor/UIComponents/Details|панели деталей]] справа для 'Static Mesh'-свойства выберем 'Cube' mesh-ассет. Чтобы пешка выглядела более приятной, можно для 'Element 0' свойства выбрать материал  'BrushedMetal'. А сейчас, пожалуйста, добавьте **'Subjective Actor'** компонент (предоставляемый Apparatus'ом) к нашей пешке и посмотрите в панель деталей, чтобы ближе познакомиться с новым Actor-компонентом. В этом уроке нам потребуются только свойства под секцией 'Details':{{ :en:toolworks:docs:apparatus-details-panel.png?nolink |}}Как вы уже догадались, детали мы будем настраивать именно здесь.
    - <key>Ctrl</key>+<key>Shift</key>+<key>s</key> чтобы сохранить всё; пожалуйста, скомпилируйте BP. Вновь откройте Content-браузер. Здесь мы создадим новый BP, но на этот раз раскроем панель 'All classes' и найдём там класс 'Detail':{{ :en:toolworks:docs:apparatus-new-detail.png?nolink |}} Есть также возможность создавать детали через 'Create Advanced Asset' секцию в меню Content-браузера (доступ по правой кнопки мыши): {{ :en:toolworks:docs:apparatus:extra-detail-creation.png?nolink |}}    - <key>Ctrl</key>+<key>Shift</key>+<key>s</key> чтобы сохранить всё; пожалуйста, скомпилируйте BP. Вновь откройте Content-браузер. Здесь мы создадим новый BP, но на этот раз раскроем панель 'All classes' и найдём там класс 'Detail':{{ :en:toolworks:docs:apparatus-new-detail.png?nolink |}} Есть также возможность создавать детали через 'Create Advanced Asset' секцию в меню Content-браузера (доступ по правой кнопки мыши): {{ :en:toolworks:docs:apparatus:extra-detail-creation.png?nolink |}}
Строка 39: Строка 39:
    - Создадим новый 'GameMode' (или 'GameModeBase', - и тот и другой вариант приемлем) наследовавшись от 'MechanicalGameMode' (соответственно - 'MechanicalGameModeBase'). Новый класс назовём 'BP_Mechanism'. Примерно так:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-create-mechanism.png?nolink |}}    - Создадим новый 'GameMode' (или 'GameModeBase', - и тот и другой вариант приемлем) наследовавшись от 'MechanicalGameMode' (соответственно - 'MechanicalGameModeBase'). Новый класс назовём 'BP_Mechanism'. Примерно так:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-create-mechanism.png?nolink |}}
    - Откройте, пожалуйста, 'BP_Mechanism' в редакторе и в панели деталей установите 'Default pawn class' в 'BP_MainPawn'. Далее перейдём в настройки уровня: 'Blueprints'->'Project Settings : GameMode' и выберем 'BP_Mechanism' в качестве главного GameMode'а проекта:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-select-gamemode.png?nolink |}}    - Откройте, пожалуйста, 'BP_Mechanism' в редакторе и в панели деталей установите 'Default pawn class' в 'BP_MainPawn'. Далее перейдём в настройки уровня: 'Blueprints'->'Project Settings : GameMode' и выберем 'BP_Mechanism' в качестве главного GameMode'а проекта:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-select-gamemode.png?nolink |}}
-   - Теперь, если запустить игру, можно видеть, что камера работает и "пешка" спавнится; но куб не двигается по нажатию на <key>a</key>, <key>d</key> или <key>w</key>. Исправим это. Найдём 'BP_MainPawn' в редакторе BP и в списке Actor-компонентов выберем 'SubjectiveActor', чтобы его свойства отобразились на панели деталей справа. В этой панели находим свойство 'Details' и к нему при помощи кнопочки ''+'' добавляем новые детали и выбираем их типы. Нам понадобятся два класса, как изображено на скриншоте:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-details-list.png?nolink |}} +   - Теперь, если запустить игру, можно видеть, что камера работает и "пешка" спавнится; но куб не двигается по нажатию на <key>a</key>, <key>d</key> или <key>w</key>. Исправим это. Найдём 'BP_MainPawn' в редакторе BP и в списке Actor-компонентов выберем 'SubjectiveActor', чтобы его свойства отобразились на панели деталей справа. В этой панели находим свойство 'Details' и к нему при помощи кнопки ''+'' добавляем новые детали и выбираем их типы. Нам понадобятся два класса, как изображено на скриншоте:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-details-list.png?nolink |}} 
-   - Теперь Вы видите, что добавлять и удалять детали можно очень просто через настройки Actor' компонента, причём совершенно не важно, в каком порядке они добавлены, в каком порядке в списке отображаются. Вы также можете видеть открытые переменные деталей и менять их значения по умолчанию. Заметим, что если, например, изменить параметр 'Speed' в списке, его default-значение не будет изменено в BP-редакторе 'BP_Moveable', потому как в списке представлены именно инстанциированные объекты класса детали. Изменим здесь значение Speed на 500. +   - Теперь Вы видите, что добавлять и удалять детали можно очень просто через настройки Actor' компонента, причём совершенно не важно, в каком порядке они добавлены, в каком порядке в списке отображаются. Вы также можете видеть открытые переменные деталей и менять их значения по умолчанию. Заметим, что если, например, изменить параметр 'Speed' в списке, его default-значение не будет изменено в BP-редакторе 'BP_Moveable', потому как в списке представлены именно инстанциированные объекты класса детали. Изменим здесь значение Speed на ''500''
-   - Правильней было бы сделать это в контроллере, но для краткости сделаем это здесь. Будучи в BP-редакторе пешки, перейдите в  Event-граф и добавьте 3 события по нажатию клавиши, что мы настроили ранее (см. шаг 2). Создадим также ноду 'Get SubjectiveActor' и вытащим из неё 3 другие: в окне поиска функций, пожалуйста, найдите 'Add Detail' и в качестве типа детали выберете 'D_Moving'. После этого вы можете видеть, что выходной тип функции сменился на ''D Moving Object Reference''. Иначе говоря, после того, как деталь была добавлена к сущности, можно преобразовать её в переменную ('promote to variable') и использовать в своём коде для вызова её функций или доступа к полям. В нашем случае, мы обратимся к полю направления ('Direction') и установим соответствующие значения. **Не забудьте** установить флаги 'Reuse Disabled' (о том, зачем они, - чуть позже). Полная картина должна быть примерно такой:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-move-input.png?nolink |}}+   - Правильней было бы сделать это в контроллере, но для краткости сделаем это здесь. Будучи в BP-редакторе пешки, перейдите в  Event-граф и добавьте 3 события по нажатию клавиши, что мы настроили ранее (см. шаг 2). Создадим также ноду 'Get SubjectiveActor' и вытащим из неё 3 другие: в окне поиска функций, пожалуйста, найдите 'Add Detail' и в качестве типа детали выберете ''D_Moving''. После этого вы можете видеть, что выходной тип функции сменился на ''D Moving Object Reference''. Иначе говоря, после того, как деталь была добавлена к сущности, можно преобразовать её в переменную ('promote to variable') и использовать в своём коде для вызова её функций или доступа к полям. В нашем случае, мы обратимся к полю направления ('Direction') и установим соответствующие значения. **Не забудьте** установить флаги 'Reuse Disabled' (о том, зачем они, - чуть позже). Полная картина должна быть примерно такой:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-move-input.png?nolink |}}
    - Всё, что нам осталось сделать, - это реализовать игровые механики в нашем 'GameMode'е. Итак, откроем редактор блупринтов 'BP_Mechanism'а и в графе нод удалим все события, кроме 'Event Tick'. Для удобства преобразуем ''Delta Seconds'' в глобальную переменную ''GlobalDelta''. Теперь нам необходимо интегрироваться по всем сущностям (Subject'ам) и для каждого проверять, какой набор деталей на нём есть. Для этого, пожалуйста, вытяните следующую ноду 'Sequence' и из её первого output-pin'а вытяните ноду 'Mechanic'.{{ :en:toolworks:docs:apparatus-evaluate.png?nolink |}}    - Всё, что нам осталось сделать, - это реализовать игровые механики в нашем 'GameMode'е. Итак, откроем редактор блупринтов 'BP_Mechanism'а и в графе нод удалим все события, кроме 'Event Tick'. Для удобства преобразуем ''Delta Seconds'' в глобальную переменную ''GlobalDelta''. Теперь нам необходимо интегрироваться по всем сущностям (Subject'ам) и для каждого проверять, какой набор деталей на нём есть. Для этого, пожалуйста, вытяните следующую ноду 'Sequence' и из её первого output-pin'а вытяните ноду 'Mechanic'.{{ :en:toolworks:docs:apparatus-evaluate.png?nolink |}}
    - Как нетрудно видеть, эта нода получает на вход тип 'Mechanical Interface' объекта 'self', чем и является наш 'BP_Mechanism'. Эта нода выполняет обход всех сущностей с заданным набором включённых/отключённых деталей. Пустой набор означает, что итерация будет выполнена по всем subject'ам на сцене. Выход 'Evaluation Body' будет вызываться для каждой отдельной сущности, 'Completed' - когда все сущности проитерированы. Пожалуйста, нажмите правой кнопкой мыши по ноде, - в контекстном меню вы найдёте 2 последних пункта (это 'Add Detail Pin' и 'Add Excluded Detail Pin'). Можете понажимать эти пункты несколько раз, и вы увидите, как при каждом таком действии к ноде добавляются новые входы с заголовками ''.'' и ''!''. Используя эту технику и выбирая необходимые типы деталей в настройках ноды, вы определяется фильтр механики, задаёте множество сущностей, над которыми надо выполнить тот или иной код.{{ :en:toolworks:docs:apparatus-evaluate-full.png?nolink |}}Например, пожалуйста, добавьте две ''.''-опции и удалите остальные (правой кнопкой мыши по пункту и клик по 'Remove Detail Pin'). Выберете соответствующие типы - ''D_Moveable'' and ''D_Moving''. Преобразуйте выходное значение ''Moving'' в переменную ''TempMoving'', чтобы блупринт-чертёж не стал походить на макароны. Из 'Subjective' выходного значения ноды 'Mechanic' вытянете 'Get Actor' pure-функцию ('Subjective' содержит ссылку на сущность, обрабатываемую в очередном вызове 'Evaluation body'; а функция 'Get Actor', также предоставляемая плагином, по сущности возвращает ссылку на объект Actor'а). Из выхода 'Get Actor' вытащите, пожалуйста, 'AddActorLocalOffset' стандартную функцию UE, а из ''Moving'' выхода ноды 'Mechanic' - 'Direction' переменную, которую мы добавили в этот класс ранее (см. шаг 7). При помощи 'Selsect'-блока мы можем легко выбирать вектор смещения отвечающий входному направлению движения, полученному из поля детали. В блоке, пожалуйста, разбейте 'Left' & 'Right' вектора по компонентам и заполните Y-компоненту случая 'Left' значением, полученным умножением переменной 'Speed' из детали 'Moveable' и глобальной переменной 'GlobalDelta'. Для 'Right'-случая воспользуемся тем же значением, но взятым с обратным знаком. После ноды 'AddActorLocalOffset' нужно деактивировать деталь 'TempMoving', чтобы наш куб не двигался в сторону бесконечно. Для этого достаточно изменить значение 'Enabled' детали на false. Граф должен получиться таким:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-mechanism-moving-logic.png?nolink |}}Попробуем разобраться, что же здесь происходит. Как вы помните, мы прежде описали, как нажатие клавиш игроком отражается на нашей игровой логике (добавлением деталей ''D_Moving''). Здесь мы просто проходимся по всем сущностям с вышеупомянутыми ''D_Moving'' и ''D_Movable'' (в число которых входит только наша пешка) и для каждой такой сущности выполняем простые действия. В зависимости от направления мы сдвигаем Actor'а по Y-оси (если смотреть со стороны камеры, это как раз и будет направление влево, если смещение положительное, и вправо, если отрицательное). После сдвига выполняется отключение детали ''D_Moving'', чтобы на следующем tick'е не обрабатывать пешку вновь. Когда игрок прожмёт клавиши <key>d</key> или <key>a</key>, произойдёт следующее: помните checkbox'сы, которые мы устанавливали ранее на шаге 14? 'Reuse Disabled' на самом деле означает, что в случае, если сущность имеет выключенную деталь одноимённого типа, то выключенная деталь активируется и возвращается как выходное значение функции 'Add detail'; вместо того, чтобы создавать и активировать новую, активируется и возвращается выключенная. Итак, вы можете запустить игру и убедиться в том, что всё работает. Используйте клавиши <key>a</key> или <key>d</key>, чтобы перемещать куб по сцене.    - Как нетрудно видеть, эта нода получает на вход тип 'Mechanical Interface' объекта 'self', чем и является наш 'BP_Mechanism'. Эта нода выполняет обход всех сущностей с заданным набором включённых/отключённых деталей. Пустой набор означает, что итерация будет выполнена по всем subject'ам на сцене. Выход 'Evaluation Body' будет вызываться для каждой отдельной сущности, 'Completed' - когда все сущности проитерированы. Пожалуйста, нажмите правой кнопкой мыши по ноде, - в контекстном меню вы найдёте 2 последних пункта (это 'Add Detail Pin' и 'Add Excluded Detail Pin'). Можете понажимать эти пункты несколько раз, и вы увидите, как при каждом таком действии к ноде добавляются новые входы с заголовками ''.'' и ''!''. Используя эту технику и выбирая необходимые типы деталей в настройках ноды, вы определяется фильтр механики, задаёте множество сущностей, над которыми надо выполнить тот или иной код.{{ :en:toolworks:docs:apparatus-evaluate-full.png?nolink |}}Например, пожалуйста, добавьте две ''.''-опции и удалите остальные (правой кнопкой мыши по пункту и клик по 'Remove Detail Pin'). Выберете соответствующие типы - ''D_Moveable'' and ''D_Moving''. Преобразуйте выходное значение ''Moving'' в переменную ''TempMoving'', чтобы блупринт-чертёж не стал походить на макароны. Из 'Subjective' выходного значения ноды 'Mechanic' вытянете 'Get Actor' pure-функцию ('Subjective' содержит ссылку на сущность, обрабатываемую в очередном вызове 'Evaluation body'; а функция 'Get Actor', также предоставляемая плагином, по сущности возвращает ссылку на объект Actor'а). Из выхода 'Get Actor' вытащите, пожалуйста, 'AddActorLocalOffset' стандартную функцию UE, а из ''Moving'' выхода ноды 'Mechanic' - 'Direction' переменную, которую мы добавили в этот класс ранее (см. шаг 7). При помощи 'Selsect'-блока мы можем легко выбирать вектор смещения отвечающий входному направлению движения, полученному из поля детали. В блоке, пожалуйста, разбейте 'Left' & 'Right' вектора по компонентам и заполните Y-компоненту случая 'Left' значением, полученным умножением переменной 'Speed' из детали 'Moveable' и глобальной переменной 'GlobalDelta'. Для 'Right'-случая воспользуемся тем же значением, но взятым с обратным знаком. После ноды 'AddActorLocalOffset' нужно деактивировать деталь 'TempMoving', чтобы наш куб не двигался в сторону бесконечно. Для этого достаточно изменить значение 'Enabled' детали на false. Граф должен получиться таким:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-mechanism-moving-logic.png?nolink |}}Попробуем разобраться, что же здесь происходит. Как вы помните, мы прежде описали, как нажатие клавиш игроком отражается на нашей игровой логике (добавлением деталей ''D_Moving''). Здесь мы просто проходимся по всем сущностям с вышеупомянутыми ''D_Moving'' и ''D_Movable'' (в число которых входит только наша пешка) и для каждой такой сущности выполняем простые действия. В зависимости от направления мы сдвигаем Actor'а по Y-оси (если смотреть со стороны камеры, это как раз и будет направление влево, если смещение положительное, и вправо, если отрицательное). После сдвига выполняется отключение детали ''D_Moving'', чтобы на следующем tick'е не обрабатывать пешку вновь. Когда игрок прожмёт клавиши <key>d</key> или <key>a</key>, произойдёт следующее: помните checkbox'сы, которые мы устанавливали ранее на шаге 14? 'Reuse Disabled' на самом деле означает, что в случае, если сущность имеет выключенную деталь одноимённого типа, то выключенная деталь активируется и возвращается как выходное значение функции 'Add detail'; вместо того, чтобы создавать и активировать новую, активируется и возвращается выключенная. Итак, вы можете запустить игру и убедиться в том, что всё работает. Используйте клавиши <key>a</key> или <key>d</key>, чтобы перемещать куб по сцене.
Строка 50: Строка 50:
    - Пожалуйста, перейдите в Graph и по событию 'BeginPlay' используя компонент 'SubjectiveActor' добавьте функцию плагина 'Find Detail' и установите переменную 'Botton' детали ''D_Fallable'' так, чтобы она ссылалась на добавленную коллизию:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-beginplay.png?nolink |}}Здесь мы уверены, что сущность будет иметь данную деталь, но вы должны понимать ситуации, когда выходное значение 'Find detail' должно быть проверено перед использованием.    - Пожалуйста, перейдите в Graph и по событию 'BeginPlay' используя компонент 'SubjectiveActor' добавьте функцию плагина 'Find Detail' и установите переменную 'Botton' детали ''D_Fallable'' так, чтобы она ссылалась на добавленную коллизию:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-beginplay.png?nolink |}}Здесь мы уверены, что сущность будет иметь данную деталь, но вы должны понимать ситуации, когда выходное значение 'Find detail' должно быть проверено перед использованием.
    - Перейдя в карту уровня, выберете пол ('Floor'-объект на сцене) и, пожалуйста, найдите настройки его компонента 'StaticMeshActor'. Среди свойств есть пункт ‘Generate Overlap Events’, который необходимо включить.    - Перейдя в карту уровня, выберете пол ('Floor'-объект на сцене) и, пожалуйста, найдите настройки его компонента 'StaticMeshActor'. Среди свойств есть пункт ‘Generate Overlap Events’, который необходимо включить.
-   - В BP-редакторе класса 'BP_Mechanism' создадим ещё немного логики, вытягивая из 'Sequence'-блока новую ноду 'Mechanic'; реализуем падение:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-falling.png?nolink |}}Если сущность имеет деталь 'D_Fallable' и одновременно деталь 'D_OnFloor' выключена и вместе с тем дно коробки пересекается с некоторым Actor'ом, то мы устанавливаем деталь 'D_OnFloor', если же дно коробки не пересекается - значит, текущую сущность нужно сдвинуть вниз, как бы симулируя равномерное падение. +   - В BP-редакторе класса 'BP_Mechanism' создадим ещё немного логики, вытягивая из 'Sequence'-блока новую ноду 'Mechanic'; реализуем падение:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-falling.png?nolink |}}Если сущность имеет деталь ''D_Fallable'' и одновременно деталь ''D_OnFloor'' выключена и вместе с тем дно коробки пересекается с некоторым Actor'ом, то мы устанавливаем деталь ''D_OnFloor'', если же дно коробки не пересекается - значит, текущую сущность нужно сдвинуть вниз, как бы симулируя равномерное падение. 
-   - Последнее - чтобы начать процесс падения, нам надо выключить деталь 'D_OnFloor', когда сущность прыгает. Можно это сделать так:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-end.png?nolink |}}Если направление - Вверх, то мы выключаем деталь, опять же используя встроенную функцию плагина. Теперь можно и прыгать и падать. +   - Последнее - чтобы начать процесс падения, нам надо выключить деталь ''D_OnFloor'', когда сущность прыгает. Можно это сделать так:{{ :en:toolworks:docs:apparatus-end.png?nolink |}}Если направление - Вверх, то мы выключаем деталь, опять же используя встроенную функцию плагина. Теперь можно и прыгать и падать. 
  
 ===== Результат ===== ===== Результат =====
Строка 65: Строка 65:
 ==== Ссылки ==== ==== Ссылки ====
  
-  * [[https://github.com/Prikalel/ApparatusLearn|Результат на GitHub]] 
   * [[https://github.com/toolworks/ApparatusPlatformer|Более сложный проект на GitHub]]   * [[https://github.com/toolworks/ApparatusPlatformer|Более сложный проект на GitHub]]
   * [[https://turbanov.ru/toolworks/apparatus/docs/api/index.html|Online API Reference]]   * [[https://turbanov.ru/toolworks/apparatus/docs/api/index.html|Online API Reference]]
  
  • ru/toolworks/docs/apparatus/beginner.txt
  • Последнее изменение: 2022/01/04 19:06
  • jispar