Это старая версия документа!
ECS to Apparatus (Словарь)
Apparatus предоставляет базовые идиомы ECS и даже больше. Чтобы быть недвусмысленными (и самодостаточным), наш фреймворк использует другую схему именования, нежели чем в классическом ECS. Вот список терминов, которые мы используем в документации:
| Common Term | Term | Description | Known ECS Term |
|---|---|---|---|
| Subject | Subject | The low-level composition of Traits. | Entity |
| Subjective | The higher-level part of a Subject consisting of Details. | N/A | |
| Part | Trait | The struct-based building data block. | Component |
| Detail | The class-based building data block. | N/A | |
| Iterable | Chunk | The storage for Subjects Slots and Traits. | Chunk |
| Belt | The storage for Subjective Slots. | Chunk | |
| N/A | Slot | A single element in an Iterable. | N/A |
| Flagmark | The manual bit mask specification of the Subject. | N/A | |
| Traitmark | The traits composition specification of the Subject. | Archetype | |
| Detailmark | The details composition specification of the Subjective. | N/A | |
| Fingerprint | The full specification of a Subject“s topology. | N/A | |
| Filter | The including/excluding selector of the Subjects. | Query | |
| Mechanic | The processing logic for the Subjects. | System | |
| Mechanism | The world-based subset of Subjects and Mechanicals. | N/A | |
| Machine | The global runtime state of the framework. | N/A |
Причина?
Почему же мы позиционируем нестандартные имена на первом месте? Ну, конечно, мы считаем нашу схему лучше . Посмотрите сами. «Entity» - это более широкое понятие, часто используемое в системе движка для объектов общего назначения. «Subject», в свою очередь, лучше ассоциируется с чем-то, над чем выполняются какие-то действия (выполняемые системой). Само же слово «system» - более обобщенное и может обозначать почти всё что угодно, например, систему частиц, систему загрузки/сохранения, систему библиотек и так далее. «Mechanic» - интуитивно понятно, что это нечто, оперирующее над понятиями тика (ticking) и обеспечивающее весь игровой дизайн в целом. Что на счёт «component» - так это имя уже было зарезервировано самим Unreal Engine. Слово «Detail» оказалось незанятым и достаточно очевидно, что оно обозначает часть чего-то.