Это старая версия документа!
ECS to Apparatus (Словарь)
Apparatus предоставляет базовые идеи ECS и даже больше. Чтобы быть недвусмысленными (и самодостаточным), наш фреймворк использует другую схему именования, нежели чем в классическом ECS. Вот список терминов:
| ECS Термин | Apparatus Термин | Описание |
|---|---|---|
| Entity | Subject | Контейнер деталей |
| Component | Detail | Блок данных |
| System | Mechanic | Процессор деталей |
| A group of Systems | Mechanism | Группа процессоров деталей |
| Archetype | Fingerprint | Текущее состояние сущности |
| Chunk | Belt | Хранилище деталей |
Причина?
Почему же мы позиционируем нестандартные имена на первом месте? Ну, конечно, мы считаем нашу схему лучше . Посмотрите сами. «Entity» - это более широкое понятие, часто используемое в системе движка для объектов общего назначения. «Subject», в свою очередь, лучше ассоциируется с чем-то, над чем выполняются какие-то действия (выполняемые системой). Само же слово «system» - более обобщенное и может обозначать почти всё что угодно, например, систему частиц, систему загрузки/сохранения, систему библиотек и так далее. «Mechanic» - интуитивно понятно, что это нечто, оперирующее над понятиями тика (ticking) и обеспечивающее весь игровой дизайн в целом. Что на счёт «component» - так это имя уже было зарезервировано самим Unreal Engine. Слово «Detail» оказалось незанятым и достаточно очевидно, что оно обозначает часть чего-то.